Five Guys in Sawtooth

上次去Pride游行的时候一个同事跟我说他们几个人八月底要去Idaho(爱达荷州)徒步。忙了几个月工作之后,我终于决定我应该可以走开那么几天,于是提前两周订下机票加入了这组人。五条汉子就这么出发了。。路上遇到了几次的一对徒步的夫妻戏称我们是Five Guys,倒也挺贴切。

Sawtooth是Idaho的一个国家森林,远不如旁边那些耳熟能详的国家公园有名。位置大约在Crater Lake(火山湖)和黄石这两个国家公园之间,景色大致是冰川切削出的高山,蓝绿色的湖泊,融雪汇成的小溪和野花,总体有点像优胜美地,雷尼尔和班夫这些西北部的山景,然而最大的区别是人少。由于名气不大又地处偏远,大部分路段遇到的人可以用屈指可数来形容,而且一多半都是背着帐篷睡袋的背包客,到此一游型的游客几乎是没有的。于是走到一个个碧蓝的湖泊的时候放眼四周往往只有我们这一小组人,感受上要出世很多。

我们旅行的第一站是飞到Boise这个只有二十万人的Idaho最大城市,和回龙观的居民数相当。。从纽约到Boise连直飞都没有,飞机降落的时候感觉一眼就能看到城市的整个范围了。一望无际的平原上到处都是农业机械修整成完美圆形的农田,还有一个神奇的大花园修剪成了吃豆人游戏的迷宫,在飞机上看着超好玩。Boise里面吃了几个馆子还挺好吃,著名的东西是汉堡和薯条,各种各样的薯条。。因为Idaho盛产土豆。还有很多西北各州的精酿啤酒,喝起来普遍不错。有一条涂满了涂鸦的艺术小巷感觉比较诡异,但即使是这样的观光点也是游客寥寥。估计来Idaho的人大多还是冲着自然风光来的吧,or。。真的有人来Idaho玩吗?哈哈

我们在Boise落脚一晚,采购了补给品。这小城里有一个很大的REI店,可见户外运动的受欢迎程度。因为每天的徒步距离都比较长,我们带的大部分食物都是一种叫Freeze Dried Food的东西,可以认为是豪华版的方便米饭,里面所有的原料都脱水到了类似粉末状,浇上热水10分钟之后就可以吃了,味道还凑合,营养均衡,热量重量比极高。。此物保质期到2044年,认为世界会被僵尸占领的生存主义者必备。除此之外也带了一些肉、奶酪、水果、牛肉干之类的吃的,两公升威士忌,还做了17个PB&J(花生果酱三明治)。。但这些东西都是主要计划前三天吃的,一方面占重量,另一方面也保存不了太久。帐篷睡袋之类的是必备的,去的这些天天气很好一直大晴天,白天二十多度穿短袖,晚上零度左右所以大家都带的是比较厚的睡袋。

第二天天还没亮就出发了。三小时左右抵达Sawtooth森林。我们五个人是计划到第三天分成两拨,两个人从一个出口出来,另三个人多走两天从另一个出口出来,所以进行了一些比较复杂的车辆移动。。中午十一点左右准备停当,一人喝下一罐啤酒,开始上路。

这次hiking的全程几乎都是在7000~9000英尺的高度上上下下,前两天每天都有2000尺左右的爬升,走10英里左右的距离。考虑到背着四五十磅重的背包,对我来说还是挺有挑战的,尤其是在9000尺(3000米)左右的海拔上坡的部分,实在是有种累得要死要活的感觉。然而能拥抱一幕又一幕自然景色,跳进高山湖里冰个透心凉然后上来悠闲晾干,在星空下的松林里围着篝火喝酒,在湖边扎营睡觉醒来面对完美的湖面暮光,就觉得这一通自虐还是值得的。

 

第一天的上行路上
遇见的第一个大湖
中间有一条天然陆桥的Twin Lake。遇到了一组在那个陆桥上扎营的徒步者
海拔低一些的地方野花小溪随处可见
第一天露营的Toxaway Lake湖边。醒来正对的景色
第二天露营的Hidden Lake湖边。湖面上有远处野火造成的烟气
朝阳从山后透出来的光线照在烟气上,出现了神奇的光影线条
五人组分道扬镳之前的合影

其实我和Jeff本来的计划是走四天三晚的。然而第二天的爬升真的是把我们虐惨了。想到第四天的计划是往上很长走一段路只为了看一个湖然后折返,我们就一致决定少看这一个湖早一天出山了。后来想想还真是个挺明智的决定,毕竟已经看了一大堆湖了。。而且我的膝盖已经开始痛了再走下去有点担心会出问题。背包还是得量力而行,享受过程就好。这次能有个备选方案提早出来还是挺幸运的。第三天一路下行8英里之后坐上渡船横穿巨大的Redfish Lake,然后一下子就进入了一个全是小孩儿在戏水的度假村,有种恍如隔世的感觉。回到Boise之后想了想这个小城里实在没什么可做的,毫不犹豫的喝了一通酒然后一人买了一张提早一天的机票提前回了纽约。

总的来说如果背包经验比较丰富,想找景色好游客又少的地方hiking的话,我觉得Idaho是个很好的选择。这里的步道几乎都是为了这种多天的背包行设计的,一天内的路线不是很多或者说远不如两三天的路线爽。在树林里自行寻找前人留下的营地,一切都自给自足的感觉也是跟国家公园里那种提前网上订个营地开车进去扎营的体验很不一样,可以说是户外hiking的进阶模式吧。

 

 

Nier:Automata


Nier:Automata我买了有一阵了,刚开始玩了几下觉得手感很奇怪又很糙就放下了。当时还在塞尔达症候中,看什么游戏都觉得糙。上周四又捡起来开始玩。没想到过了开头那段不适期之后莫名的上瘾,连着玩了一周,通了三周目五结局之后删档,可以写blog了。。

这游戏一上来感觉就很奇怪,明明是个3D动作游戏,非要插一些不怎么好玩的纵版射击在里面,然后还有各种锁定镜头俯视视角的战斗角色小得一塌糊涂基本都在瞎砍。打击感也飘得要命,武器浮在身后,砍的敌人全都是机器人于是就都是砍金属的手感,跟卡普空那种拳拳到肉砍下去会卡刀的手感不是一个路数,甚至都不如一些白金组以前的游戏。可能是引擎的原因?我还是很粉这个组的,神之手、Vanquish,MSG Rising, MadWorld,贝姐1/2、Wonderful 101都玩穿了。这次这游戏的动作性让人实在没太有认真玩系统的欲望,Normal难度通关就得了。后来9S路线的Hack小游戏更是让人吐血的无聊。。

虽然如此,以上的动作性评论还是从一个玩惯了鬼泣战神怪物猎人的动作老玩家的角度来说的。Nier的战斗感觉是深度不足,华丽有余。可以满地乱闪,可以一边砍一边开枪射击,可以连段中换武器,旁观的人会觉得看起来非常流畅花哨。加上这游戏很出色的人设,习惯了那个飘飘忽忽的打击感之后玩下去还是没有问题的。我总共的游戏时间也接近60小时了。

Nier这游戏主要的看点一是人设二是剧情。2B小姐姐在ACG界红的程度令人惊奇,我觉得一口一个“小姐姐”的人估计没几个真的玩过这么小众的游戏吧……但2B, 9S, A2这几个角色的画风和性格设定都十分有看头,具体也不好说为什么。。就是看惯日式Anime的人看着会觉得很爽的那种设定就对了。剧情一方面把一个故事拆成三周目来一层一层的讲的叙事方式真的是很变态。所谓的三周目其实第一和第二周目基本是一条剧情但是从两个角度来讲,第三周目基本就是新剧情了。感觉制作组也是很敢的。。硬是把一多半剧情藏到通关动画后面去,也难怪一周目结束的时候屏幕上打出一封署名Square Enix PR组的信恳请玩家继续玩下去……感觉他们也是很无奈,不然玩完一周目就飞盘的人估计会打差评吧。

然后这游戏的世界观也是处处透着一股暗黑感。各种支线任务战斗啥的都很无聊,主要就是为了看又写了什么变态的剧本。比如一男一女两个Android从抵抗组织逃亡,过程中各种被追杀,找主角帮忙要钱,最后还是被搞得很惨。于是女的提议回去投诚,只要格式化失忆了应该就会被接受了,他们一定还是会再次fall in love的,男的就同意了。于是主角把男的格式化之后女的表示谢谢不要格式化她了,说他们之所以这么惨就是因为他们不够强,现在把男的格式化了重灌成战斗型Android他们应该就好了,说她已经把这男的骗得格式化了六次了,没事的。。

还有游戏五个结局都打出来之后,著名的删档。。说你可以去帮助网上一个随机的玩家,但代价是要彻底删档,问你确认七八次。确认之后显示你的武器道具任务一件一件消失,最后就真的删得一干二净,跟刚买来一样。。能设计出来这玩意儿的制作人也是够鬼畜的。

哦还有这游戏的音乐很不错,一路听下来满舒服的。

总之,ACG宅喜欢看剧情喜欢2B人设的可以玩一下,系统方面不要太认真瞎砍砍就行,当轻小说看还是很玩得下去的。

 

 

The Last Guardian

这周通关了PS4上的The Last Guardian,中文翻译成“最后的守护者”或者“最后的大雕”。。玩这游戏主要是因为这是当年PS2上“旺达与巨像”的制作人的作品。当年旺达与巨像算是一个小众神作,简单至极的系统,空旷的地图,很直接的12个boss战连个小兵都没有,但是把那种和巨物搏斗的感觉刻画得极有冲击力。这次这作基本上也有点类似的感觉,没有道具系统,没有地图,没有对话,有一点点杂兵,事实上连boss战都没有了。。几乎全程就是少年和大雕在爬塔。

个人感觉这游戏的优点和缺点都十分明显。优点就是大雕这个动物形象做得极其好,好到夸张。这动物大约是一个猫/雕/狗/老鼠的形象的合体,但在我看来绝大部分还是在学猫的动作。上蹿下跳,和人的互动,前爪扒到一个台子上然后后爪乱蹬爬上去的动作,都像极了猫。。这个动物的动作细节丰富程度感觉强过很多游戏的人类主角了,不知道是如何做的动作捕捉。另外这游戏的气氛渲染也还不错,各种过场动画剪得还满漂亮。还有悬念设置算不错,支持我玩完的一大动力就是想看看最后到底怎么着了。

缺点也很明显,就是gameplay不行,或者说游戏性不行。虽然大体的思路是少年和大雕合作解谜,但谜题的设置水平实在是太乏善可陈了。基本上就是看见给少年走的路就用少年走一会儿,少年找不到路了就换大雕跳跳跳。偶尔有些新谜题的地方也都纯依赖环境(毕竟主角一没能力二没道具),于是很大程度上取决于你有没有看见这个东西。更令人不耐烦的一点是这游戏试错相当缓慢,因为控制大雕的时候不是那么直接,你让它跳它可能要转悠一分钟才肯跳。于是玩到后来会觉得相当无聊,感觉更像是在看电影而不是玩游戏,有好几个地方我都直接翻攻略了。另外有些跳台子的细节感觉做得也有些糙。不过也可能是我现在处于一个“后塞尔达症候”中,看什么游戏都觉得糙。

总的来说不推荐。知道有这么个游戏就得了,远没有当年玩旺达与巨像那种震撼感。光做一个巨大的惟妙惟肖的宠物。。还是不能支撑起一个解谜游戏的。

Hike To the Bottom of Grand Canyon

十年之约

07年和两个德国朋友第一次去大峡谷,车进公园门向东开往宿营地,路边平地上冷不丁就现出巨大的峡谷裂缝,当时就把我震住了。之后在峡谷南沿游玩的时候头上艳阳高照却可以清楚看到峡谷北面一片云在下雨,第二天冒着大雨开去了北沿,天放晴了,倒是可以看到南沿笼罩在一片黑云和道道闪电里。整个的感觉就很魔幻。那次最大的遗憾就是只在峡谷边上看了看,没有走下去。十年之后,终于了却夙愿。

Down is Optional, Up is Mandatory

大峡谷hiking的一个特点就是没有中等难度的路线,要么是在峡谷沿儿上走走的简单路线,要么就要走下去那就很难。往下走一小段然后折返当然也可以,但作为hiker心理上总会觉得不够完整就是了。鉴于同去的两位都是对体力很有自信的跑过半马的选手。。我们选择的是从South Kaibab下到谷底,再从Bright Angel上来的路线,全程19英里/30公里,落差1300多米。这样的路线是公园严重不推荐一天完成的,官方建议是申请露营许可或者订到Phantom Ranch的床位,在谷底住一晚,第二天再上来。但事实上由于大峡谷太有名,一天上下的hiker还是很多。而峡谷hiking是先下后上,谷里夏天又炎热暴晒,经常会有人半路体力不支。公园平均每年出动直升机营救250多人,每条下谷的trail前半段都有好几个建议hiker量力而行的告示牌。

我们那天早上吃饭碰头停车之类的花了些时间,大约是早上七点半到达trailhead开始出发,大部分网上的攻略写的都是六点半就开始走。South Kaibab一开头的景色就十分漂亮,可以借着朝阳一览峡谷纵深。半小时左右下到Ooh Aah Point是第一个观景点。看着下面蜿蜒曲折的trail心里还真是有些打鼓。在这附近我们遇到了一个白人小胖子ranger(公园管理人员)。他在挨个问每个路过的人要下到哪里。我们说要下到谷底再上来,他立刻说“现在已经太晚了,你们到下面会被烤熟(fried),你们没准备好”,然后建议我们走到Skeleton Point就折返,说即使那样也要走4~6小时。看了看地图Skeleton Point才只是下去路程的一半而已。这ranger的建议还真是兜头一盆冷水。我们也没跟他争论,当时的想法就是下到Skeleton Point再看吧。

继续往下走到了Cedar Ridge是一个有酷酷的枯树的平台,在这里我们遇到了另外一家年龄从11岁到69岁的人,他们也是计划和我们走一样的线路,一天上下。领头的女生说他家每年都来hike这个路线,只要带的食物够多应该没问题。看着他们队里头发花白的老奶奶,我们受到了一些鼓舞,开始加速往下走(btw此老奶奶在最后500米超过了我,orz)。

走着走着迎面遇到了一个顶着毛巾拄着登山杖在往上爬的印度裔女ranger,她简单问了我们一句要去哪儿,然后就说了句”多喝水,多吃咸的零食“就继续走了。我们不禁又感到了一些希望。

再走到一个拐角的地方,遇到又一个白人女ranger很潇洒的屈膝坐在路边一块大石上。她看到我们过来也问”你们要去哪儿“,我们说要去谷底再上来。她立刻问”你们准备好在这个天气里面hike 20英里了吗?“ 我当时脑子一热就立刻回答“Yes, we’re ready!”。她满赞许的看了看我们,说”Good luck. Drink lots of water. Eat lots of salty snacks. You can do it!”

再走下去到了Skeleton Point,我们几乎都没有讨论就继续往下走了。South Kaibab下行一旦过半,那几乎就没有回头路了,因为水源都在Bright Angel那边。正如一路的警示牌所说: Down is Optional, Up is Mandatory (下山是可选的,上山是必须的)!

科罗拉多河,和挑战极限的上行

往大峡谷里走的过程就是一个离科罗拉多河越来越近的过程。在上面有些地方可以望见河面,但从一千多米的高度看上去河面跟静止的一般,有一处我们还争论了一会儿那些看起来静止的白色纹理是水花还是沙滩。但越往下走,河面看起来就越明显了。科罗拉多河在红黄色的峡谷中间,看起来是某种深绿的颜色,在某些水急的地方还能看出水流里裹挟的沙子像一些巨大的黄色触手在顺流摆动。河边有几处沙滩,上面还有零星的游客,在谷底又热又晒,想必能去水里泡泡是挺爽的。河上不时还有从上游驶来的游览船,不知道是从哪里开来以及要开多久到这里。坐船的人和hiking的人,想来追求的是颇为不同的享受吧。

说到坐船的游客,这条道上还有不少成队的骡子,有的载人,有的运货。规则是人遇到骡子要给骡子让道。带领骡队的牛仔常常会友好的停下骡队让hiker先过去。但也有一次我们在烈日下走了半天看到一片阴影正想去乘乘凉,结果迎面来的一个骡队把那片影子占领了,我们又不想跟骡子搞得太亲近只好继续走。路上不出意外的有很多骡粪,网上有人说很多很gross,但我觉得也还好,在可以忍的程度。

我们到谷底的时间大约是十一点半。穿过Black Bridge跨过了科罗拉多河,沿着河岸走了一英里左右从Silver Bridge穿回来就到了Bright Angel trail。因为觉得时间稍微有点紧,我们就没有去Phantom Ranch,在Bright Angel trail起点的水源补充了水就继续上行。这条路线的一大好处是上行途中有多个水源,不需要背太多水。当年在Half Dome下来的时候脱水又脱力的惨状并没有重演。另外上行的Bright Angel要比South Kaibab长(10英里 vs. 7英里),这样坡度会缓一些。所以如果要从南沿下去再上来的话,推荐South Kaibab下行Bright Angel上行。

往上爬的这十英里前半段还比较缓,虽然很晒,但是是沿着河走,不时还能找到一些阴凉地。过半之后到达Indian Garden,是难得的一片绿洲,还有小瀑布和小溪,是当年印第安人居住的地方,现在有一个宿营地。从这之后的四英里就变陡了起来。事实上仅仅这四英里爬升的海拔就有一千米左右,跟Yosemite著名的Four Mile Trail相当。也就是说这一天接近19英里的hiking中,把最后四英里截出来都可以算是一个strenuous的路线了。。事实上到了这个地方,我已经是有些体力透支了。最后四英里我走得非常缓慢,最慢的时候几乎是一小时才能挪一英里。平时hiking累了,坐下休息休息,喝喝水吃点东西就会觉得体力恢复过来。这次这种情况却会觉得身体不工作了,吃吃喝喝都还是转化不成能量的感觉,找回了那次从Half Dome下来的感觉。

最终我们回到南沿是六点半,用了11小时左右。有大半程都是在“要在天黑之前上去”的压力之下走的,对我来说已经是尽力而为了。整条路线的景色变化万千,很值得一看。当然更重要的是圆了那种“到大峡谷底下”的感觉,得偿所愿。

如果有人要去走同样路线的话,强烈建议多打Phantom Ranch的电话订谷底的住宿。一天走完固然很爽,但说实话对一般体力的人来说也很折磨。如果能分两天的话想必会更enjoyable一些。而且一天走下来之后,第二天基本上也累到什么都做不了了。。哈哈

Nintendo Switch & Zelda

我这次是第一时间pre-oder了Switch,首发的周末便拿到了开始玩。这个主机还是有很多地方透着青涩感,比如勉强可以算可携带的尺寸,比如左手柄的掉线问题,又比如那几个尴尬的手柄附件其实就是些塑料块儿。然而瑕不掩瑜,当第一次在地铁上玩Switch,回到家往底座上一放便无缝在电视上继续的时候,我真切的感到科技进步了。。至于携带尺寸的问题,我为了能同时携带Switch和笔记本专门买了个新包。真宅男也可以参考塞尔达里Link的示范佩戴方法。

谈Nintendo Switch就不能不谈塞尔达:荒野之息(Zelda BotW),毕竟到现在为止这是Switch上可以玩到的唯一一个大作,其好评度也是爆表的高。这游戏我刚开始玩不久就去坐回国的航班,一口气玩了六个小时体力不支了才昏睡过去,其好玩程度着实是好久没有能相提并论的游戏了。我心目中能媲美的游戏要回溯到十年前Wii上的Super Mario Galaxy和PSP的怪物猎人2G,说Zelda BotW是近十年最好的游戏绝不为过。

BotW最主要的创新就是开放世界,而这个开放世界做得真的很好。于是这游戏好玩的地方就是两点:自由和细节。在一开始获得几项基本能力之后,巨大的开放世界地图就可以随意探索了。Zelda的战斗难度并不高也没有等级的设置,于是几乎是向任意的方向探索都是可行的。地图的完全开放化和多种多样的移动方式(滑翔/攀岩/骑马/游泳/各种邪道),使得探索世界变得乐趣横生。这游戏里多到变态的细节,也使得探索的过程处处充满惊喜:比如各种动物和野兽的行为模式都用心设计过,狼会保持距离在你旁边转悠伺机攻击,熊会在林子里找东西吃,在狗面前蹲下狗会对你摇尾巴,蹲下转圈有时候狗也会开始追着自己的尾巴转圈;比如食材放到锅里可以做料理扔到火堆上也会直接变成简单的烧烤;比如在炎热的火山把食材扔地上等几秒直接就会变成烧烤,打猎打到的肉也会直接是烤熟的;比如这游戏里各种稍微看着奇怪点儿的地方走过去几乎都会发现Korok种子,在找到100多个以后我觉得已经很丧心病狂了我可能已经找到全世界一半的种子了吧,然后我看到一个新闻说这游戏一共有900个Korok种子。。

传统塞尔达的解密风味在这一代里减少了“大迷宫”增加了“小迷宫”。上百个祭坛既是传送点也是小迷题,大部分都还满有意思,只有很少几个感觉质量略差。四个大迷宫的规模略小于之前的塞尔达的主力迷宫,可以理解吧毕竟这一代的重点在开放世界,点点滴滴的谜题和乐趣不仅在迷宫,更多的在迷宫之外的世界里。

BotW的画面虽然只有900p的分辨率,但非常非常漂亮。各种山川落日的景色,花鸟鱼虫的细节,会让我时常忍不住截屏留念。游戏是属于自己的时代的。时之笛当年再牛,毕竟受到机能发展的限制,过十年之后再玩也会觉得画面不够精美,无法完全体会当年玩到那个作品的感觉。作为一个玩家,能玩到BotW这样的当代神作,是一件幸事。

总的来说对会玩Zelda/Mario/Splatoon的任青们我强烈推荐Switch。对中年老玩家(or“中老年玩家”?)也强烈推荐,因为可以随身带着玩的主机终于变成现实了。。