L.A.Noire通关再评

估计看这个blog的人很多还记得前些天我把黑色洛城这游戏夸上天去了。Well,时隔数周,现在刚刚通关的我只想对这游戏说一句:“我忍你很久了!”如果刚上手的时候对这游戏的评价是10分的话,通关之后的感觉也就是个6分的样子。虎头蛇尾的典型,所有出彩的地方基本上都在一开始抖出来了,后面十分乏力。剧情也过于故弄玄虚,这么长的游戏乱七八糟插一堆过场,到最后我都忘了前面在讲些啥了。

以下剧透。

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L.A.Noire

L.A.Noire(黑色洛城)是RockStar出的一个被称为GTA+暴雨的游戏。昨天晚上刚开始玩,但是我这次不打算等通关再写blog了。一者这游戏三张盘看起来很长;二者玩了两章就觉得有不少可写的了,等通关了没准都忘了要写什么。

RockStar之前的游戏,GTA和荒野大镖客我都只玩过开头一小段,暴雨则是只玩了PS3上的demo。凭我对这两个游戏有限的认知,倒也能明确的感觉到洛城对这两个游戏的融合。但是GTA和暴雨都不太是我的菜,洛城比它们好在哪里呢?

GTA对我来说,问题就在于它太自由。开场进行一小段主线之后,很快就进入了一个鼓励你到处乱逛的阶段。主线有点线索繁多且不是太扣人心弦,相比之下到处溜达会带来更多的乐趣。然而转着转着就有点忘了主线是啥了,然后就觉得不知道要去干啥,然后就放下了。。洛城是如何处理的呢?明面上的主线是主角的侦探生涯,暗里的主线是报纸和一些闪回的黑白片段,然而更具体详细的线索是被分离成一个一个的案件的,一个案件调查完毕,关于这个案件的细节也就不再需要关心了。这样就使得游戏既有整体感,又不会让人觉得头绪太杂乱。另一方面,每个案件结束的时候会有星级评价!评价的依据是找到的线索数量和与证人/嫌疑人对话的表现。我得说RockStar这一点做得太好了。GTA的一大问题就是太自由,尤其是对于习惯了日式游戏的人来说,没有评价?漫无目的的乱跑?那成就感何在?如何获得一个“我玩得真nb”的正反馈?正如同动作游戏格斗游戏,美式的是往自由血腥爽快这个路线上走,日式的是给你加一堆复杂的判定硬直各种气槽各种限制的系统,咱们亚洲人擅长的就是在条条框框下面比谁玩的nb。真要没规则了还不会玩了。。。

暴雨么我玩得很少,主角是个大叔不如洛城的小白脸讨喜,再者从demo来看有点太没自由度了的样子。偶尔你还是得让我随便溜达溜达,抢个车,打几个人什么的。一根筋被导演牵着走剧本(即使是有分支的剧本)就有点无聊了。顺便说一句,洛城里面车可以随便抢,但人不能随便杀了,开车都得小心点。不小心蹭到个人就会立刻提示你“洛杉矶警察是宣誓保护平民的,随便杀人会严重影响你的游戏结局”什么的。这一点和GTA大不相同。结合我上面提到的亚洲人没规则不舒服斯基理论,这么开车其实我觉得更舒服。像GTA里面那样乱撞人甩警车玩多了也无聊,老子一路飙车还不撞人不蹭车才更nb(任务评价里面车辆损毁也计算的)。或者说,老子就爱在游戏里等红灯,怎么着吧。

再提一下洛城游戏本身好了。案件的剧本感觉上还是很复杂的,虽然你怎么搞最后都能结案,但是找到多少线索,进行各种调查的顺序,问话的策略,都会影响案件解决的漂亮程度。比如第一个案子我做完之后得到的评价是四星,case notes就提示说女主人是有可能说出更多信息的,应该是我漏掉了某些线索,或者问话的选择有些问题。游戏的基本素质经过GTA家族这么多作品的打磨,就不用担心了,各种操作设计,城市车辆人物的建模,都是顶尖的水准。尤其是人物的表情,真的是非常电影化。在问话的时候对对方陈述的相信与否,一定程度上是要靠观察表情的(有相信怀疑和否定三个选项,你如果直接否决的话要出示证据)。而且主要人物的表情都相当独特细腻,没有大家千篇一律的情况。

总之洛城开头这段的游戏体验对我来说非常棒。游戏做到这个水平,会给人眼界大开的感觉了。

—— 游戏通关的分隔线 ——-

通关评价请看后面那篇。

Dragon Age 2通关

Vanquish之后就开始了这个游戏。作为Mass Effect 2的爱好者,我对同属BioWare出品的Dragon Age系列也是很有兴趣的。不过1代开了个头就搁下了,这次DA2出来才正儿八经玩了玩。

DA2也是以小队战术为主要看点的西式RPG游戏。世界观继承了1代的,还算完整,但2代的故事来来去去都在Kirkwall这一个城里,并不给人宏大叙事的感觉。许多“杀个人,交东西”的子任务,大量重复利用的场景,都让人觉得与ME2相比低成本了许多。同伴任务还算可以,角色形象塑造可算及格吧。这个游戏主要或者说几乎是仅有的玩点,还是在于战斗,其他的方面不要有太高的期望。

相对于ME2的射击,DA2的近战型小队配合应该是更难做一些。但本作的战斗系统还是颇值得称道的。战斗手感爽快,判定,打断,施法时间等要素都有章可循。三大职业(战士、盗贼、法师)特点鲜明,每个职业六条以上的技能树又构成了多样的人物build可能性。Cross-class combo是本作战斗系统的核心,看着敌人头上红点爆开,血浆飞溅的爽快感十足。美中不足的是打少数血厚的boss的时候没有那么爽的感觉,即使是强力的combo也只能打掉boss一点血,于是战斗就变成持久战,把boss耗死完事儿,这种战斗就基本上是看能不能达到一个可持续的局面了。

我这次选的是战士,build的是双手武器的输出型。后来看攻略推荐初玩的人是选法师。其实我觉得队伍里面必有的角色也就是healer,tank和某种rogue来开箱子。因为主角必须在队里,所以选这三类会比较好。我这个主角的结果就是队伍基本固定了,不太能变。大部分时候主角客串tank,打很强的boss的时候把正牌tank带出来打一打。。

一开始玩的是normal难度,发现几乎要变成无双了。于是调成hard,感觉难度刚刚好,流畅又不乏味,常常需要暂停下来进行一些精细控制。nightmare难度有friendly fire,我基本上不是很有兴趣尝试了,想想一个fire storm还要打到自己的tank就是一个很烦的事情。通关时长大约60小时,Isabela, Fenris, Bethany离队。。

XO上玩D版不方便玩DLC,等回头出了带DLC的合集版本可以考虑再玩玩。

Vanquish

刚刚通了Vanquish,这是XO上去年出的一个很有动作游戏风格的射击游戏。和Bayonetta,God Hand都是三上真司领衔的作品,算是一脉相承。Vanquish的世界设定从封面图就可以看出来,是未来机械类的,敌人基本也都是各种机械人。虽然背景是美苏,但主角的设定比较日式,各种装逼的过场动画也有些鬼泣和B姐的风范。

初玩起来大概的感觉好像“加入了子弹时间的战争机器”。因为只有八种枪械和两种手雷,不像CoD这类写实的有无数种冲锋无数种狙击什么的。不过这十种武器特点相当鲜明,基本上强一些的怪物都有专门的武器克制。像普通FPS那样只用冲锋散弹狙击这老三样的话就会很吃力。

子弹时间可以随意发动,但是有个能量槽来限制时间和频率,这其实有点像Mass Effect 2。随着难度的提高,估计后期基本上只能发动子弹时间的时候才能进行攻击。

说这个游戏像动作游戏主要体现在下面这么几点:翻滚动作非常核心,敌人的很多攻击需要翻滚闪避,而不是纯靠掩体,另外翻滚也是主要的子弹时间发动方式。根据武器不同有多种近战动作,威力大且效果华丽,好像还比较容易掉落物品,游戏中是比较鼓励使用近战动作的。可以消耗能量槽进行高速滑行,大部分敌人都有弱点部位但不会随便让你打到,通过滑行来走位再攻击是很重要的手段。

总的来说作为一个比较偏好动作游戏而对射击游戏尤其是对战射击不感冒的玩家,我觉得Vanquish是我玩过的最好的射击游戏了。可惜流程确实有些短,玩到Act 3我还觉得挺有料,而且刚刚开始体会到各种武器的特长,没想到Act 4和5那么快就结束了。。