Indie Game: The Movie

昨天看了2012年的纪录片Indie Game: The Movie (独立游戏大电影)。估计看过的人都会想知道FEZ后来怎么样了,以及Braid的作者谈到的续作如何了。我也很好奇的去查了一下。

FEZ最终还是做完并且在2012年发售了,在Xbox 360上卖了20万份,后来在PC上进入humble bundle之后销售量达到了100万。具体赚到的钱不太容易计算,可以看这篇Quora的帖子。假设微软和制作公司的分成协议是五五分的话,制作公司从Xbox上应该大约分到了100万,后来别的平台以及贩卖周边产品的收入就难以估计了。不过这是公司赚到的钱,至于影片里面的制作人本人能分到多少就也难以估计,假定他要分给影片里那个闹翻的前partner和后来找的新parnter,还有苦逼程序员各一部分的话。

根据Wikipedia,制作人Phil Fish在2013年中宣布要制作Fez 2,但一个月后在twitter上和GameTrailers的一个叫Marcus Beer的记者骂战之后宣布取消Fez 2。总之这人看起来是很情绪化很whiny。我不怎么喜欢他,也不喜欢Fez这个游戏。

至于Braid的制作人的下一个作品The Witness预定于今年年中发售。有趣的是跟Fez 2一样,它也抛弃了XBLA而转投Steam作为首发平台,并且后来把iOS和Playstation也加入了待发售平台列表。看起来这个游戏也推迟了两年之久,不知道能不能如期推出。

电影提到的这三个游戏里面我最喜欢的肯定是Super Meat Boy无疑,虽然打到第四章就卡住打不过去了。Braid我似乎玩了一半左右就扔下了,不是很有耐心玩下去。Fez我大概打开玩了五分钟就删了。

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Diablo 3: Reaper of Souls

前几天5/15是D3发布两周年。最近我入了RoS之后倒是又开始兴致勃勃的每天玩上一会儿。经过两年的调整这游戏的好多设定终于感觉make sense了许多。交易所整个关闭。Legendary装备帐号绑定。这些大动作都让人觉得暴雪还是有些壮士断腕的决心的。虽然我不知道D3没有交易所打算怎么赚钱,但至少现在这样能挽回一些Diablo系列的名声。

刚玩RoS的感觉是通货大膨胀,经验值都几百万几百万的发,很快就从60升到70级。原来辛苦优化多次的装备都可以直接扔了。前一两个60级角色大约每个要再玩个几十个小时才能到达装备相对稳定开始慢慢升级的状态。一些冷门技能变化很大,怪物的技能也有些更新,总的来说都还感觉不错。想想曾经那些复活时间限制,精英怪狂暴之类的变态设定,实在是恍如隔世……

新加的Adventure Mode和Rift都是为了所谓的aftergame,也就是玩家通关升满级之后的内容。事实上Diablo系列也确实是一直以aftergame闻名,而D3之前最为人诟病的就是aftergame的可玩性不怎么强。刚出来的时候对aftergame几乎没有什么考虑,后来临时东改西改又出了很多问题把玩家都改跑了。现在RoS这些设定看起来至少是通盘考虑的结果,至少可以撑个上百到几百小时的游戏时间。

关闭交易所加上新的Loot 2.0系统主要就是为了解决“自己捡到的装备都是垃圾”的问题。现在看来效果还可以。装备稳定之前减少了很多噪音,捡到的自己基本都能用。到了能进入Torment难度装备稳定之后还是有一点这个问题。。除了legendary很少有能看的,legendary也常常出现垃圾货。帐号绑定这事情也做得有些过头的感觉,估计以后可能还会改。

如果D3当年出来的时候能有这个完成度的话就好了。

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Monument Valley

貌似又挺久没写blog了,就从容易写的游戏开始好了。

在手机游戏大潮中我也不能免俗的开始买些手机游戏玩,毕竟感觉新的创意出现在传统掌机家用机上的越来越少,而手机上越来越多。。最近玩的一个就是Monument Valley(纪念碑谷)。和手机上常见的杀时间沉迷型小游戏不同,Monument Valley是那种打完一遍就应该不会再玩的解谜游戏,流程也大约只有三小时。主要的卖点是画风精美,打磨细致。很短小精致的一个艺术品。几小时的游玩过程以欣赏为主,“收集”、”养成“这些传统游戏要素一概没有。

看了看这游戏的制作方并不是新手,而是一个做了不少游戏的工作室,其中还有中国人。感觉对于不能拼成本出大作的小工作室,拼idea拼设计是一个常见的思路,但这个游戏展示了如何借一个现成的idea过来拼细致和完成度。不过感觉上这样的例子应该不会太多。他们在这个游戏上的表现应该也是借用了以前很多工作的积累和磨合。

 

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Super Mario 3D World

通关!离全收集还差得远。。

是Wii U上的第一个3D Mario,个人感觉是Wii U上到现在为止最值得玩的作品。相比2D版的New Super Mario Bros U来说,这个3D版感觉更好玩一些。Wii上玩到的第一个3D Mario是Mario Galaxy,当时觉得很震撼。然后Mario Galaxy 2我都没玩完,感觉新意太少了是在骗钱。Wii U上这一代多了很萌的猫变身和其它不少花样,最关键的是还多了多人同玩,很有诚意。画面也比Wii上的漂亮了很多,音乐也是一如既往的赞,玩起来很赏心悦目。

Xbox One及Titanfall上手感想

前一阵子在外面玩的时候有一天在手机上看到Titanfall Xbox One bundle的deal,点进去看了看在纽约买还没税,就禁不住诱惑下单了。。

寄到之后发现箱子很大,因为里面装了一个满大的主机和一个Kinect。所谓的Titanfall bundle其实就是标准主机纸盒外面套了一个Titanfall宣传画的纸盒,里面放了一张Titanfall的下载码。。是的,这玩意儿有20G所以我其实开机第一天都在下载这游戏,第二天才玩到。

拿出来安装的时候第一个惊讶是这主机居然不能竖着放,果然是初代机。。然后Kinect的效果确实比上一代好了不少,辨认人和手势靠谱了很多,偶尔也会考虑直接用手势操作了。下载码变成了二维码,直接用Kinect扫一下就可以了。

开机不出意外的要下载500M的更新,下载了好久好久。。后来我发现这主机虽然支持wifi但是貌似网卡不怎么行,也可能是和我的Cisco路由的兼容问题。插网线才能跑到正常速度。然后我发现这主机经常自动关掉,研究了一下发现是因为主机上的开机键很脑残的变成了触摸式,所以如果主机正面离某些平面比如电视机背面太近的话就会悲剧。。。可能因为这几次开关机,安装更新之后莫名死机过一两次,让我觉得这玩意儿的稳定性要逼近旧版windows了。还好在我把主机移到一个开阔地之后表现变得比较正常了。

Kinect的手势控制还满好使的,如果看Netflix的时候手柄不在手边,手势控制一下回到主屏幕或者按个按钮还挺好。另外也有语音控制,但我觉得不太好使。。开机的时候那些语音指令成功率可能在一半左右,关机之后想用语音开机基本不要指望。。网上有人说训练一段时间之后效果会变好,我不是很有兴趣去跟这玩意儿fight,感觉识别率还不如Siri。

我前一阵子先看了Titanfall这游戏的trailer觉得很燃。一看画面就很CoD风,于是操作手感就不用担心。用喷气背包的走墙和二段跳,驾驶机器人(Titan),整个就是满满的卖点。。后来看到各处的review都很好,IGN甚至使用了ONE SMALL LEAP FOR MANKIND这样的标题,就觉得Xbox One上总算有一个想玩的游戏了。拿到(或者说下载完。。)之后,我欣喜的进入游戏,发现server down了。。这游戏纯联网没有单人模式,所以server down了就不能玩。。

还好几小时后server修复了,这几天玩到战役模式一半多一点。尽管刚开始并不太顺利但现在看来这游戏没有让我失望。战斗模式简化到了永远是6v6的对战,战役模式的每一关就是一点点剧情然后一场6v6的对战。每方会有一些傻傻的NPC帮忙,但作战的主力总是真人玩家们。对战也有得分,夺旗,守据点等几种模式,有十几张地图。其它的简化还包括不用捡子弹了,所有武器都是无限子弹,只是需要换弹夹。作为一个CoD每作都是拿来通一通单人模式,跟人对战很苦手的玩家来说,这游戏倒是让我觉得还满可以接受。

既然叫Titanfall那么主要的系统就是Titan了。大致来说就是每个玩家每三分钟左右可以获得一个Titan,然后你一召唤它就从天上掉下来,所以叫“Titan fall”… 然后就可以驾驶Titan打。Titan被打爆以后驾驶员可以弹射出来,再等几分钟拿到下一个Titan。干掉敌人可以缩短你的Titan准备时间。驾Titan的时候火力变得很猛,默认的战术能力是牛逼的能量盾可以把打过来的子弹吸住再一下子弹回去,也可以去踩或者用拳头直接打小人儿。不驾Titan的时候好处就是比较灵活可以飞檐走壁,也有专门的反Titan重型武器用来打Titan,还可以直接跳到Titan背上打开后盖扫射电路板。。Titan被骑的时候对策是要么选一种烟幕弹的战术能力放烟幕弹熏死背上的人,要么手动弹射出来这样背上的人就会也被弹下去。总之这系统还满好玩的虽然我到现在为止基本还是在乱打而已,视频里面那种弹射出来空中干掉地上的Titan这种镜头还比较遥不可及。

最后回答一下Xbox One和PS4哪个值得买的问题:看自己感兴趣的游戏。。哪个上面一年之内独占且你想玩的多就哪个值得买。

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