Spirit Island和Gloomhaven

最近开了两个排名很高的合作类桌游。Spirit Island是别人送的。Gloomhaven则是贵且缺货于是一直没下手买。回顾18年觉得Terraforming Mars玩得有点太多了,于是打算开些新游戏。

Spirit Island

Spirit Island的主题很有趣:玩家扮演原始岛屿上的各种神明来驱逐殖民者,水金火木土各显神通。神明的手段有直接的杀伤,但更多的是显灵吓唬人,驱使(唆使?)岛上的原住民去搞破坏,移动地形来防守等等。在滚滚而来的殖民者面前,神明的力量其实显得有点薄弱。而且每个神明都有擅长和不足的领域,要赢几乎一定要深度合作才行。

Spirit Island的内核有点像经典的瘟疫危机,英雄换成了神明,病毒换成了殖民者。玩家每回合的重点也是先去看几个要爆发的点来考虑怎么防御,然后再考虑如何以余力进攻。不过相比之下Spirit Island的机制要复杂很多。每个神明起手都有五六种相当复杂的能力,游戏进程中还会学习新能力。需要很多资源控制,把敌人在地图上推来拉去的配合比瘟疫危机复杂了至少一个量级。

另外Spirit Island的规则还是很有些复杂的,我们前两次玩是四个人,且都玩错了一些规则😰 以至于整个游戏难得毫无希望,几个回合之后大家就瘫成一片觉得肯定没戏了。后来我看了一个playthrough的视频才搞清楚了玩错的地方。终于赢了两盘。

规则搞对之后玩起来其实还是很难。开头压力很大,随时会输,慢慢的角色能力成长了往往会有突然翻盘的感觉,很爽。一个桌游能做出这效果来真是很赞。

这好像是第一次赢

值得一提的这游戏因为规则很复杂,配合起来交流相当麻烦。尤其是一群人都是新手的话一边学规则一边还想打配合就更不现实。我觉得这游戏要三四个人玩得起来的话必须得有一些house rules来帮助交流。。类似卡片横置表示用过,钱放在卡上表示付过了钱之类,否则会很混乱……另外新手局的话个人认为两个人就差不多了,四个人几乎没法玩。

Gloomhaven

Gloomhaven从2017年发售以来已经雄踞BGG榜首一段时间了。作为一个价格100多重量20多斤的桌游,这货是我这儿当之无愧的No. 1。

拿到手玩起来才意识到这就是一个现代版的跑团。很多概念都是从跑团借鉴过来的,游戏分成战役模式和休闲模式。休闲模式就是随便拿一张地图练习着玩一盘,认真玩的话是肯定要玩战役模式的。一上来玩家每人要选一个职业然后写一张角色卡来创建角色,大家组成小队开始历险。战役模式基本上有点像战棋游戏,一场一场的战斗是走格子的方式,有一本厚厚的手册里面是每场战斗的剧情、地图,敌人设置、过关奖励等等。随着剧情的发展会开放越来越多的地点,有主线任务也有支线任务,慢慢还会有几条主线可以自由发展。创建角色的时候要抽一张“人生目标”卡,达成目标的话角色就要退休,之前扮演这个角色的玩家就再创建一个新角色加入小队来玩。游戏总共有差不多二十个职业,初始有六个可以用,其他的会随着战役进程慢慢解锁。每个职业都有自己独特的手牌,不仅仅是特技,行动方式什么的都差很多,玩起来感觉很不同。

相比传统的AD&D跑团,Gloomhaven可谓是去粗取精。比如不需要一个专职DM了,剧本加道具加自动战斗系统就够用。掷骰子换成了deck building,加上丰富多彩的能力卡,使得战斗有趣了很多。经验值和钱是非常古典的在人物卡上手工记录,随着人物成长,卡上密密麻麻写满了东西的感觉也蛮有趣,成长感很足。

Gloomhaven的规则也是相当的复杂,YouTube上介绍规则的视频大约半小时但只是讲了主要的规则,看完还是会一头雾水。很多边边角角的规则我觉得我玩了十几盘之后还在查。有一个人已经熟悉规则之后再带着开会好很多,一群新手一起从头学的话比较艰难还很容易搞错。

我们第一次玩是四个人一起看视频学,然后乱打了一盘,规则搞错了不少,最主要的是Attack Modifier Card用错了deck。。后来我和xw开始开战役,我用了Mindthief(鼠人),她用了Tinker(矮人)。结果她的Tinker三级就完成了开小店的人生理想退休了,开了新角色Quartermaster来用。我的鼠人现在都七八级了感觉退休还遥遥无期,估计会暂时开个新角色来用用等有了鼠人退休的线索再切换回来。至今我们打了十几二十场,还不知道要打多久才能通关,感觉总流程比Pandemic Legacy要长多了。

深入敌后的鼠人

战斗方面很有挑战。因为每次回收打出的手牌都要失去一张,一定程度上有stamina的概念也就是回合数有限,所以并不是一直小心谨慎龟着打就可以赢的。敌人是按规则自动行动,并不是特别智能,但每回合敌人会翻行动卡所以他们的行动不是完全能预测,所以也经常会有“惊喜”。有那么几关我们赢得还是很惊险刺激的,甚至用上过分兵偷袭之类的战术,也输过几次。所以绝大多数战斗都得全力以赴的认真打,并没有虐怪的感觉。一场一场打下去确实有冒险的感觉。

Cancun & Playa del Carmen

去年(2017年!)有次莫名其妙的买了个Westin推销的度假package,270$在坎昆的Westin Lagunamar Resort住五天四晚附赠75$的credit。然后去年年底去墨西哥城印象又不错,温暖好吃又便宜。回来之后就干脆把坎昆这一趟订成18年底的圣诞假期了,四天在Cancun三天Playa del Carmen。

去坎昆的主要印象是这地方美国游客太tm多了。到处都可以直接用美元,大部分东西的物价都和纽约差不多,一点也不便宜,可能唯一的例外就是鸡尾酒超便宜。。Uber以前在坎昆运营过后来居然退出了,于是各种打车包车也挺贵的。酒店的海景和环境倒是很不错,服务也很好。酒店里吃的一般般,不过不失;在外面吃的几顿倒还都不错,还好Westin Lagunamar不是all-inclusive的,不至于感觉不在酒店里吃就亏了。

在坎昆那几天主要的亮点是去女人岛(Isla Mujeres)的时候我玩到了跟海豚游泳。先是跟海豚握握手,pet一番。然后我浮在水面上伸手,训练员发个指令,海豚就游过来把一只鳍放到我手边,我抓住之后再抓住另一只鳍,海豚就发力带着我游了十几米。再就是我拿着一个boogie board浮在水上,海豚从后面推着我的脚往前冲个十几米。主要的感想就是速度好快,海豚真听话,海豚力气好大。。在岛上租了个高尔夫车开了一圈。在一个海鲜饭店吃了好吃的龙虾饭然后躺了半天,还有隔壁小猫跑来试图偷我们打包的剩饭吃。这儿好多饭店都是这种beach club型的,自带海滩,桌子就几乎要摆到海里,喝酒吃饭游泳甚至浮潜一条龙服务。

报团去了Chichen Itza,感觉一般。这个团虽然在TripAdvisor上评价很好,但事实上还是有购物的部分。一大早五点起来坐车,结果先在一个购物的地方待了快一小时,感觉也是挺浪费时间的。Chichen Itza这个金字塔不能爬上去了,于是其实没太多好逛的。导游倒是有些必要,会介绍各个地方的声学现象和一些历史背景。去得早还是有必要的,中午一点钟左右离开的时候入口人山人海看起来很吓人。想想可能不如自己租车或者包个车去。

后面几天在Playa del Carmen,住在downtown附近的一个Airbnb。这儿明显比坎昆酒店区要更接地气一些,楼下就是好多家很多本地人光顾的taco店,晚上街头有各种水果和小吃的小摊,有点夜市的意思。这儿的taco店一水儿是那种大圆柱的烤肉,猪肉牛肉为主,鱼taco其实并没有那么普遍。坐下点完菜先送一篮儿玉米片和n种蘸酱,还有一盘腌仙人掌之类的蔬菜,本地特色浓郁。

到Playa的第一天晚上在市里随便转了转。试图去一个3D Wonder博物馆,就是各种3D视觉假象的适合拍照的。到了门口一问居然要30$一张票,果断决定不去。。走到旁边的Frida Kahlo博物馆,赫然看到门口一位装扮成Frida的男士在招揽客人,再看了看介绍发现这地方并没有展出任何Frida的作品真迹。。但那天晚上实在没什么事就还是决定进去看了。结果意料之外的还不错。这个博物馆给每组游客都配导游讲解,一个很负责的墨西哥小哥给我们很详细的讲了一遍。我们以前去过墨西哥城的Frida蓝房子博物馆,所以对Frida还有些了解,于是跟小哥东拉西扯了很多,本来四十五分钟的讲解硬是讲了一个半小时,连各种民间野史都聊起来了,也还挺high的。

在Playa del Carmen的亮点是一个Airbnb的cenote experience。这附近有很多cenote,就是有石笋钟乳石那种石灰岩溶洞塌陷积水之后形成的池子,有的露天有的在地下。很多都已经是比较成熟商业化的了,基本就跟天然泳池差不多。我参加的这个experience是去三个不怎么为人所知的cenote,向导开了个四驱卡车沿着坑坑洼洼的土路往丛林里开了得有半个小时,然后一路走下去穿过了三个cenote。前两个的水比较浅,我们是涉水经过,看到很多树根从地面扎下来在洞窟里顶天立地的长着,很是神奇。第三个cenote的水比较多,我们在里面浮潜了一圈,水很凉爽,清澈见底,水里有巴掌长的小鱼。然后还在岸边拿沙子搓脸做“SPA”,感觉很爽。之前在丛林里被蚊子咬了四五个包,游完之后的半天都不觉得痒了。

最后一天我去Cozumel岛Power Snorkel了一趟,也是个Airbnb Experience。Snorkel的地方在Skyreef,就是个自带珊瑚礁海域的beach club。Power snorkel就是有一个叫sea scooter的助力设备,不怎么费力就能游很远,还挺爽的。Cozumel这儿鱼的种类和数量都不错,看到好多鹦鹉鱼和几只龙虾,还有stingray和barracuda。Cozumel岛比女人岛要大很多,潜水和浮潜都要好不少,感觉是个可以多待几天的地方。

Sedona一行

12月去加州出差顺便想找个地方徒步,考虑了一番就想到了Phoenix/Sedona。一方面是那边这季节不冷不热,正适合hiking;另一方面是去年从大峡谷回程的时候路过Sedona看到那边的红石头很惊艳,但是当时刚走完rim2rim实在没什么体力了只好匆匆路过,这次可以回去补上。

第一天到达之后先在Phoenix市郊走了Tom’s Thumb Trail,很多俯瞰沙漠的view和一些形状比较随机的巨岩。总的来说比较平平无奇,好处是离市区近,在日短夜长的冬天可以不用把很多白天时间花在开车上是满重要的。

Tom’s Thumb Trail

Sedona是个四面被红石头山环绕的小镇,主要特色有二:一是户外运动,徒步、山地自行车、攀岩之类;二是通灵,大概是相信周围的这些红石头有很多正能量。。很多异能人士也都在这里提供看相算命之类的服务。我去了城里的一个礼品店兼算命中心的地方,一进门就是一整墙的phychic广告,每个人的资料都很详细,包括大头照,具体的异能分类,擅长的算命方式,接下来几天的availability等等。。我于是随便找了一位女士给我进行了一番塔罗牌算命,具体就不详述了但我觉得基本上就是一个心理therapy的路数吧并没有什么超自然的事情发生。

吃饭的时候看到投影到岩壁上的灯光show,有点像皮影戏

在Sedona附近hike了几个trail。Devil’s Bridge是个天然的石拱,不算太窄所以可以走上去。Cathedral Rock是Sedona最有名的一组红岩,一条虽短但颇陡的trail可以走到中间,很不错。Courthouse Butte和Bell Rock是两个相邻的小平顶山,走了一条环绕这两个山的loop。

Devil’s Bridge
View from Cathedral Rock
Bell Rock

在Sedona hike了一天之后觉得继续看红石头也会有点审美疲劳,于是最后一天驱车两个多小时去了Petrified Forest National Park(石化森林国家公园)。这个公园的特色是数亿年形成的树木化石,从整棵的大树干到碎成小片的都有。但这个公园地处偏僻,游人十分稀少,也没有多少hiking trail。我去之前在网站上查到有一片2014年新开放的区域叫做Devil’s Playground,是一条7英里左右的wilderness trail通往一片造型很奇诡的岩石,但每周只发三个许可于是我也没抱多大希望。到了公园门口一问居然还有许可剩下,于是二话不说拿了一个就去走了这个。这是我第一次走这么野的路线,全程基本都没什么路可言,基本是靠着AllTrails上的一个GPS记录,稀稀落落的路标和前人的脚印边找路边走,很多上上下下的地方也就是自由发挥看自己敢爬就爬了。

前半程大多是干涸的河床和长着杂草的荒漠,路边不时可以看到彩色的沙漠和沉甸甸的石化树木。到两英里多之后走到一个盆地沿儿上视野豁然开朗,也能看到这个盆地里面的地形果然要神奇很多,很有史前天地初开的感觉。下去绕着盆地走一圈然后原路返回,全程五个小时一个人都没看见。感想是这种野生路线要规划多一些时间,预计三四小时能走完的距离一边找路一边走就要多花很多时间了。

离开Devil’s Playground之后离天黑已经只有一个小时时间了,只得匆匆的在公园里开了一趟,看了一些印第安人的石头画遗迹,后面的几个观景点都没怎么来得及看。但凑巧看到了很绚丽的日落,漫天红霞之中还有一支神奇的光柱,是一种光学现象

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勇者斗恶龙XI

黑五的时候看游戏折扣突然发现了DQ11,查了查原来日版都出了一年了,英文版九月份刚出。不禁感叹现在真是已经不怎么跟游戏的新闻了,于是去港区买了个中文版开始玩。玩上之后xw看着很感兴趣,于是她也在另一个借来的PS4上开始玩。本来借PS4是想重拾一下Monster Hunter World的,结果变成了两个人各自打DQ11。。

DQ系列我玩得并不多。PS2时代玩了DQ8,那是我第一次买官方攻略本照着玩的游戏。当时对那个画风很有好感,在游戏里悠闲练级翻箱倒柜也很乐在其中。之后DQ9出在3DS上我玩了一点觉得画面太糙就没玩下去。DQ10是个网游于是也没在意。这次DQ11回归了DQ8那种感觉,画面又更精细了不少。一玩到就喜欢上了。

DQ11保持了那种非常非常传统的日式RPG的风味。主角勇者天赋异禀,同伴一个个跟要护送唐僧西天取经一样加入队伍,打败魔王拯救世界,剧情闭着眼也能知道个大概。游戏系统也几乎可以用古色古香来形容,零成本上手。但传统不是说不好玩,事实上在很传统的基础上把各方面打磨好,剧情搞点小反转,系统弄点微创新什么的,是可以做到很好玩的。DQ11就是个不错的例子,画面够好看,数值调得恰到好处,战斗不会太难也不会太无聊,剧情有神奇的二周目,支线对话人物表情方面都诚意满满的堆了很多工作量。。于是玩起来体验很棒,几乎有一点玩上就停不下来一直打到通关的感觉。我一周目通关大约打了六十小时,二周目基本圆满的时候大约100小时出头,剩下几个成就觉得挺麻烦的就不打算拿了。

总的来说DQ 11对我来说算是18年年度游戏的有力竞争者的。相对于上次FF 15的大失败,DQ 11算是恢复了一些我对日式RPG的信心。希望SE社能继续好好做主机RPG。

八方旅人

近几个月在玩的游戏是Switch上的一个像素风RPG,Octopath Traveler,译作八方旅人。当初开这个游戏一方面是看中了这个复古感, 另一方面也是对制作组放言“不会有DLC,这是个完成品”有些好奇。现在八个主角的结局都打到了,隐藏boss打到第二形态觉得差得有点多,也懒得回去练级,就封盘好了。

八方旅人其实一上来让我想到的是当年在SFC模拟器上通了n遍的神作:圣剑传说3。那个是六个主角三条故事线,收齐同伴之后合成一个主线剧情,还是那时候少有的动作RPG而且动作性还相当不错。听到八方旅人这游戏是八个角色之后我期望的也是一个开头独立后来汇合的剧情。然而。。。并没有汇合!八个角色除了组队打怪,旅行途中各种地方触发一些有的没的的闲聊之外,各个角色的故事之间可以说是是毫无联系的。。。我直到打完两三个角色的剧情才逐渐接受了这个事实,感觉相当的不可思议,就当做是这个游戏要表达“世界这么大,哪有那么巧“的意思好了。从另一方面来说,感觉是开发人员分成几个小组并行制作的,彼此之前完全没有依赖估计开发得也方便。。但这样确实也感觉不是很有心意就是了。

除了故事线完全独立这个大surprise之外,这游戏的其他方面倒是基本都达到了我的预期。

  • 画面像素风但用了现代的引擎,所以火焰雪花之类的效果又很精细,有种奇异的观感,看得惯像素风的话就觉得很好。
  • 音乐很棒,值得留意听。
  • 故事大多比较幼稚中二,但日式回合制RPG基本都是这个调调,这游戏故事的风味已经做得不错了。
  • 战斗系统还可以,思路比较单一就是通过弱点break敌人之后打高伤害,爽快感不错,算是这个制作组打磨得比较圆滑的一个系统了,支持这游戏几十个小时的游玩还是可以的。
  • 迷宫和找路方面秉承了不给玩家找麻烦的理念,十分简单友好,迷宫死胡同都很短,尽头必定放一个箱子给你标记你已经走过了。剧情设定不能去的地方连个借口都不找,直接就是一句”我觉得我还不应该去那边“的提示给硬拉回来。
  • 至于舞女故事线里面一个人偷偷溜上马车,到了敌人老窝就瞬间分身出一大帮同伴这种不合理的地方也是一概忽略,游戏嘛那么认真干嘛。。

附上一张通关之后的图,有兴趣怀旧RPG的不妨一试。