博德之门3

大概是因为在social media上不时看到关于博德之门3的小段子和好评,年后找不到游戏玩的时候就开动了这个。在我印象里博德之门是个超级老的游戏,翻了翻Wikipedia一代是1998年二代是2000年,没想到二十来年之后能再续上弦。刚玩的时候觉得有点糙,没几个技能可用,到处翻箱倒柜有点烦,但十小时之后就感受到好玩之处停不下来了。中间一大段的体验还是很好的。到了最后觉得这游戏有点太长了。。各种分支路线选择也使得不太可能一周目就体验所有内容,于是干脆放弃了一堆分支剧情和同伴任务,一路通关了事。就这样也累计了100多个小时的游戏时间,确实是量大管饱。

这种开放世界冒险的游戏是自有一番乐趣的,加上D&D是个很充实的世界系统,十几个种族,数十种职业,数不清的魔法,世界观的丰富程度有保障,玩家也普遍都对这套东西比较熟悉。这些年玩的开放世界游戏能想起来的是塞尔达和Elden Ring,D&D设定的还要追溯到很多年前玩的Skyrim和Dragon Age。记得刚来美国那会儿我和xw俩人分别在Xbox和PC上玩Skyrim,每次读盘一分钟也硬顶着玩,瘾头很大。相比之下这次的博德之门3还是进步太多了,至少一般跑来跑去都不用读盘。

博德之门3的内容是够多的,地图上到处闲逛触发各种小剧情的感觉挺好。D&D的精髓也学了个十足十,有很多符合你的角色种族职业的对话选项,解决问题也往往有一路杀过去之外的选项。道具和魔法很快就会增加到一个记不太住自己有什么的程度。这游戏默认战斗难度并不高,所以是鼓励玩家mess around瞎搞,而不是菜刀团砍过去。但玩惯了火纹这种传统战棋的我总是倾向于去找到最有效率的打法,用这个角度来看95%的魔法和道具都是废渣。。会有一点大而无当的感觉。这游戏大到什么程度呢,可以收的有自己故事线的队友大概有八九个,但小队只能容纳四个人。我漏掉了一两个队友都毫无感觉,快通关了看攻略才意识到之前杀掉的一些人是可以收的。。就这样有几个板凳队友的任务我也懒得打了。看着顺眼的队友比如Kalarch就照顾一下,看着不顺眼的队友比如蜥蜴女干脆杀掉了。。

博德之门的剧情很不错,很多重大的剧情分支都没有简单的正邪选择,有点两边都有道理的意思,看玩家怎么选。主要角色全程配音水准也很好。剧情尺度也比较奔放,性别大同什么队友都可以romance,从一开始捏人的时候器官就不是二选一就可以看出来了。还是那句话,很适合mess around。

战斗方面一开始会觉得杂七杂八的小问题比较多,像移动距离怎么算,射箭怎么算能射到之类的,习惯之后就还挺好玩的。我玩到最后觉得有点单调,来回来去就那么几招在用。但也是我懒得换人想赶紧通关。如果换换队友应该还是会有新鲜感的。说到底我觉得这并不是一个追求高难度严谨数值平衡的游戏,打架方面热闹一下就行。

总体推荐,9/10。

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Final Fantasy XVI

年底放假这几天把搁置了几个月的最终幻想16捡起来通关了。打到后来对这个游戏的感觉有些五味杂陈。简单来说这是个优缺点都很明显的游戏,打到后来虽说比上代要好一点,但也还是算不上好玩。昔日JRPG的代表作如今落到这般田地,也是有点唏嘘。

本作的优点是延续了系列画面和音乐的优势。场景和人物都画得很漂亮。虽然场景偏灰暗没有地平线那么好看,但人物实在是美型太多了。西方这些游戏公司真的应该从日本引进一些捏人的技术。。战斗也是有大段大段类似看电影的桥段,保持了最终幻想的味道。召唤兽和水晶魔法这类动画在这个年代还能做到让人不审美疲劳已经很不容易了。音乐可能是本作最大的亮点,场景音乐和战斗音乐都很棒。

可以看出本作是在试图进行一些颠覆的。最大的改变大概就是战斗系统变成了全程操作主角一个人,相比一般日式RPG的三四人小队配合作战,这次更像一个简化版鬼泣。直接带来的结果就是剧情大部分时间都没有“队友”可言而是主角一个人在到处乱跑,其他角色存在感极为稀薄,就连正经在谈恋爱的女主角都没多少戏份。(Btw最终决战是三个男的冲过去女主被落在家里也是醉了。。)本作的剧情可以说不仅是老套,连一般RPG提供的那些定番满足感都没提供到。

在演出方面很明显的一个变化是成人向。不打码的F word和床戏,男女主之间不再是点到为止的暧昧而是真的谈起了恋爱,还有偶尔显得有些暗黑的剧情,比如去救人结果赶到发现都已经挂了这样的支线任务。个人觉得这类改动不过不失吧。

战斗方面除了招式演出效果比较华丽之外,就真的很无聊。每个招来来去去用个几次很快就找到一套自己习惯的无脑打法,然后就重复到学到下个新招。我觉得我前期就平砍了好久。。然后就靠身边转火球和泰坦的反击技打了一阵,然后是巴哈姆特的激光炮,最后是斩铁剑。套路有点过于明显,也没有什么激励机制让你去研究怎么能打得更好。道具金钱这些几乎全是摆设。有种战斗系统动画做好了但是可玩性整个崩掉破罐破摔的感觉。

不知道几时会出FF17。觉得要么复古回去,要么就要再激烈一些的变化才行了。

A Space for the Unbound

最近想玩的几个游戏都在Switch上,然而Switch被xw拿去玩八方旅人2了。于是在PS5上翻到了一个编辑推荐的小游戏A Space for the Unbound,中文名翻译为“无垠之心”,是个印尼小制作。看评价不错就买来玩了玩。一周左右打完了。

开始玩了一会儿之后我就意识到这基本上是个文字冒险游戏,或者说“空格游戏”,有一些解谜的成分,但总体来说还是有点像在读一本游戏形式的小说。这类游戏我很少玩,上一个玩的可能还是十三机兵防卫圈,再往前就要想到中学时候玩的心跳回忆了。。不过无垠之心的剧情并没有十三机兵那么神,不要抱太高期望。

让我把这个游戏玩通关的动力除了我作为一个completionist的天生自觉之外,我觉得大概有两点。一是这游戏自带的一股质朴,甚至可以说是有点乡土的气息;另一点是音乐。。

这个游戏的设定是印尼八九十年代的小镇和中学校园。我虽然对这个背景并不熟悉,却也能体会到很多细节捕捉到的那种年代感。对印尼的那种模模糊糊的了解,使得看这个游戏描绘的场景有点既熟悉又新奇的体验。游戏里对于中学生那种有点作的对话写得也挺到位,看起来有些好玩。

玩这个游戏主要是为了一个休闲感。整个游戏没什么困难的部分,就是跑来跑去玩个氛围,于是音乐就很重要。我对于游戏音乐一般来说并不怎么感冒,然而玩这个游戏的时候我几次有那种“啊,这一段音乐好赞”的感慨。个人觉得音乐是这游戏很出挑的一点。和粗粝的像素风画面相比,细腻的音乐对游玩体验起到了很大的帮助。

在这个玩游戏前必看评价,有限的时间只玩大作佳作的时代,我其实有时候有点怀念当年买盗版盘的时光。中学的时候是去中关村,跟着抱小孩的大妈七拐八弯走到胡同小房子里,在一纸盒光盘里挑挑拣拣。买到的盘能不能读得出来,上面的内容和封面是不是符合全凭运气。可谓是那个时代的游戏盲盒。。大学的时候是去鼓楼买PS2的盘,商家信誉稍微好一些,但也有几率读不出来。而那会儿也不挑不捡,是个游戏能运行起来就会兴致勃勃的折腾一下,并不像现在这样这么“知道自己喜欢什么游戏”。有时候想一想,也许那才是玩游戏的初心所在。

God of War: Ragnarok

刚刚白金了战神Ragnarok。很赞的一作,绝对是个masterpiece。年度游戏输给Elden Ring有点既生瑜何生亮的感觉。

战神系列的卖点一直都是暴力和爽快。当年我买了PS2玩的第一个游戏就是战神,直接就被随时可以抓起小兵捅翻和用铁链子牵着大蛇头到处撞的演出效果震住了。之后二代和三代有点旧瓶装新酒的感觉,没有太多突破。之后繁多的移植和衍生作品都是大同小异。玩过一个PSP上的移植版相当无聊,一度让人觉得这招牌要被砸了。

后来18年PS4上重启的新作开启了基于北欧神话的新篇,也终于把这个系列又带回了一线阵营。吸取了流行的魂系操作(R1/R2攻击)和加入了盾牌,使得这个游戏的战斗不再是无脑挥刀加满地乱滚的单调组合。画面也重新回到了主机平台上的顶尖水平。手感方面更突出初始武器斧头和盾牌的力量感,传统武器链刃灵活的感觉也还在。总之18年这次重启是相当成功的。

这代Ragnarok是在PS5上的续作。在18年这作的基础上完善了很多。盔甲上的细节动态效果,场景的精细程度都直追PS5画面天花板Horizon,并且好玩程度吊打Horizon。PS5手柄的HD震动功能也被用了起来,各种武器招式的打击感,坐雪橇在冰面和沙地上行进的摩擦感,都是这一代平台才有的体验。PS5出来这都两年了,终于有越来越多PS5-worthy的游戏了。

Slay the Spire

异度3恶心过之后我打开PS5从游戏库里翻了一个以前下过的Slay the Spire出来玩。这是个roguelike的牌组构建游戏,十分短小精悍。跟大多数roguelike一样,一开始会觉得很难,但摸到门道过了初始的坎儿之后就乐在其中了。Slay the Spire的基本系统是比较常见的,每轮摸牌靠能量值打出手牌。熟悉一下其他要素很快就可以入门打到个几十层,也就是每次run都还比较长有个半小时以上了,不至于有刚开头就挂了的挫败感。

虽说入门容易,但通关并不是很容易。我用起始角色Ironclad试了挺多次都没通,于是试了一下解锁的第二个角色,发现能弃牌好强,试了两三次就通关了,然后用第三个角色,发现玩一堆球更强,一次就通关了。。然后回来打Ironclad又试了好几次才通。最后用新角色watcher打了几次通关顺便通了隐藏boss。感觉试试不同的角色是有好处的,可以从不同角度考虑这个系统。这些角色的差异还是很大的,每个角色有自己的牌组和特殊的系统。

作为一个有丰富技能的战斗游戏,自然是有build的。如果打不过去的时候查一查总结各种build的文章是会有些启发。我觉得Slay the Spire平衡性做得还不错,没有很简单无脑两三张牌就无敌的build,都是要每次选牌的时候配合自己手上的relic和已有的牌组仔细考虑的。

作为一个roguelike,永久强化也是一个要点。给的太多会让游戏变得太简单无聊,给的太少又有可能造成游戏过难,或者消除了养成的乐趣。Slay the Spire永久强化的形式是解锁一些稍微更强力或者更复杂的牌,而这些牌也是要在爬塔过程中随机抽到的并不是一定能拿到。所以总体来说这个永久强化还是比较subtle的。

个人感觉Slay the Spire的复杂度控制得不错,一次比较好的run后期往往有一排十几个relic和三十几张牌的牌组,需要考虑的信息组合很多,如果再去认真看抽牌堆和弃牌堆的话更是可以算到天荒地老。当然既然是PVE并不会算得那么认真,但相对比较容易算的部分也是可以算到有一些快感了。

最后我要说这游戏要买的话不是很推荐PS的版本,电视上看字儿看久了有点累。。可能PC版或者iPad版会更好一些。