Final Fantasy XVI

年底放假这几天把搁置了几个月的最终幻想16捡起来通关了。打到后来对这个游戏的感觉有些五味杂陈。简单来说这是个优缺点都很明显的游戏,打到后来虽说比上代要好一点,但也还是算不上好玩。昔日JRPG的代表作如今落到这般田地,也是有点唏嘘。

本作的优点是延续了系列画面和音乐的优势。场景和人物都画得很漂亮。虽然场景偏灰暗没有地平线那么好看,但人物实在是美型太多了。西方这些游戏公司真的应该从日本引进一些捏人的技术。。战斗也是有大段大段类似看电影的桥段,保持了最终幻想的味道。召唤兽和水晶魔法这类动画在这个年代还能做到让人不审美疲劳已经很不容易了。音乐可能是本作最大的亮点,场景音乐和战斗音乐都很棒。

可以看出本作是在试图进行一些颠覆的。最大的改变大概就是战斗系统变成了全程操作主角一个人,相比一般日式RPG的三四人小队配合作战,这次更像一个简化版鬼泣。直接带来的结果就是剧情大部分时间都没有“队友”可言而是主角一个人在到处乱跑,其他角色存在感极为稀薄,就连正经在谈恋爱的女主角都没多少戏份。(Btw最终决战是三个男的冲过去女主被落在家里也是醉了。。)本作的剧情可以说不仅是老套,连一般RPG提供的那些定番满足感都没提供到。

在演出方面很明显的一个变化是成人向。不打码的F word和床戏,男女主之间不再是点到为止的暧昧而是真的谈起了恋爱,还有偶尔显得有些暗黑的剧情,比如去救人结果赶到发现都已经挂了这样的支线任务。个人觉得这类改动不过不失吧。

战斗方面除了招式演出效果比较华丽之外,就真的很无聊。每个招来来去去用个几次很快就找到一套自己习惯的无脑打法,然后就重复到学到下个新招。我觉得我前期就平砍了好久。。然后就靠身边转火球和泰坦的反击技打了一阵,然后是巴哈姆特的激光炮,最后是斩铁剑。套路有点过于明显,也没有什么激励机制让你去研究怎么能打得更好。道具金钱这些几乎全是摆设。有种战斗系统动画做好了但是可玩性整个崩掉破罐破摔的感觉。

不知道几时会出FF17。觉得要么复古回去,要么就要再激烈一些的变化才行了。

A Space for the Unbound

最近想玩的几个游戏都在Switch上,然而Switch被xw拿去玩八方旅人2了。于是在PS5上翻到了一个编辑推荐的小游戏A Space for the Unbound,中文名翻译为“无垠之心”,是个印尼小制作。看评价不错就买来玩了玩。一周左右打完了。

开始玩了一会儿之后我就意识到这基本上是个文字冒险游戏,或者说“空格游戏”,有一些解谜的成分,但总体来说还是有点像在读一本游戏形式的小说。这类游戏我很少玩,上一个玩的可能还是十三机兵防卫圈,再往前就要想到中学时候玩的心跳回忆了。。不过无垠之心的剧情并没有十三机兵那么神,不要抱太高期望。

让我把这个游戏玩通关的动力除了我作为一个completionist的天生自觉之外,我觉得大概有两点。一是这游戏自带的一股质朴,甚至可以说是有点乡土的气息;另一点是音乐。。

这个游戏的设定是印尼八九十年代的小镇和中学校园。我虽然对这个背景并不熟悉,却也能体会到很多细节捕捉到的那种年代感。对印尼的那种模模糊糊的了解,使得看这个游戏描绘的场景有点既熟悉又新奇的体验。游戏里对于中学生那种有点作的对话写得也挺到位,看起来有些好玩。

玩这个游戏主要是为了一个休闲感。整个游戏没什么困难的部分,就是跑来跑去玩个氛围,于是音乐就很重要。我对于游戏音乐一般来说并不怎么感冒,然而玩这个游戏的时候我几次有那种“啊,这一段音乐好赞”的感慨。个人觉得音乐是这游戏很出挑的一点。和粗粝的像素风画面相比,细腻的音乐对游玩体验起到了很大的帮助。

在这个玩游戏前必看评价,有限的时间只玩大作佳作的时代,我其实有时候有点怀念当年买盗版盘的时光。中学的时候是去中关村,跟着抱小孩的大妈七拐八弯走到胡同小房子里,在一纸盒光盘里挑挑拣拣。买到的盘能不能读得出来,上面的内容和封面是不是符合全凭运气。可谓是那个时代的游戏盲盒。。大学的时候是去鼓楼买PS2的盘,商家信誉稍微好一些,但也有几率读不出来。而那会儿也不挑不捡,是个游戏能运行起来就会兴致勃勃的折腾一下,并不像现在这样这么“知道自己喜欢什么游戏”。有时候想一想,也许那才是玩游戏的初心所在。

God of War: Ragnarok

刚刚白金了战神Ragnarok。很赞的一作,绝对是个masterpiece。年度游戏输给Elden Ring有点既生瑜何生亮的感觉。

战神系列的卖点一直都是暴力和爽快。当年我买了PS2玩的第一个游戏就是战神,直接就被随时可以抓起小兵捅翻和用铁链子牵着大蛇头到处撞的演出效果震住了。之后二代和三代有点旧瓶装新酒的感觉,没有太多突破。之后繁多的移植和衍生作品都是大同小异。玩过一个PSP上的移植版相当无聊,一度让人觉得这招牌要被砸了。

后来18年PS4上重启的新作开启了基于北欧神话的新篇,也终于把这个系列又带回了一线阵营。吸取了流行的魂系操作(R1/R2攻击)和加入了盾牌,使得这个游戏的战斗不再是无脑挥刀加满地乱滚的单调组合。画面也重新回到了主机平台上的顶尖水平。手感方面更突出初始武器斧头和盾牌的力量感,传统武器链刃灵活的感觉也还在。总之18年这次重启是相当成功的。

这代Ragnarok是在PS5上的续作。在18年这作的基础上完善了很多。盔甲上的细节动态效果,场景的精细程度都直追PS5画面天花板Horizon,并且好玩程度吊打Horizon。PS5手柄的HD震动功能也被用了起来,各种武器招式的打击感,坐雪橇在冰面和沙地上行进的摩擦感,都是这一代平台才有的体验。PS5出来这都两年了,终于有越来越多PS5-worthy的游戏了。

Slay the Spire

异度3恶心过之后我打开PS5从游戏库里翻了一个以前下过的Slay the Spire出来玩。这是个roguelike的牌组构建游戏,十分短小精悍。跟大多数roguelike一样,一开始会觉得很难,但摸到门道过了初始的坎儿之后就乐在其中了。Slay the Spire的基本系统是比较常见的,每轮摸牌靠能量值打出手牌。熟悉一下其他要素很快就可以入门打到个几十层,也就是每次run都还比较长有个半小时以上了,不至于有刚开头就挂了的挫败感。

虽说入门容易,但通关并不是很容易。我用起始角色Ironclad试了挺多次都没通,于是试了一下解锁的第二个角色,发现能弃牌好强,试了两三次就通关了,然后用第三个角色,发现玩一堆球更强,一次就通关了。。然后回来打Ironclad又试了好几次才通。最后用新角色watcher打了几次通关顺便通了隐藏boss。感觉试试不同的角色是有好处的,可以从不同角度考虑这个系统。这些角色的差异还是很大的,每个角色有自己的牌组和特殊的系统。

作为一个有丰富技能的战斗游戏,自然是有build的。如果打不过去的时候查一查总结各种build的文章是会有些启发。我觉得Slay the Spire平衡性做得还不错,没有很简单无脑两三张牌就无敌的build,都是要每次选牌的时候配合自己手上的relic和已有的牌组仔细考虑的。

作为一个roguelike,永久强化也是一个要点。给的太多会让游戏变得太简单无聊,给的太少又有可能造成游戏过难,或者消除了养成的乐趣。Slay the Spire永久强化的形式是解锁一些稍微更强力或者更复杂的牌,而这些牌也是要在爬塔过程中随机抽到的并不是一定能拿到。所以总体来说这个永久强化还是比较subtle的。

个人感觉Slay the Spire的复杂度控制得不错,一次比较好的run后期往往有一排十几个relic和三十几张牌的牌组,需要考虑的信息组合很多,如果再去认真看抽牌堆和弃牌堆的话更是可以算到天荒地老。当然既然是PVE并不会算得那么认真,但相对比较容易算的部分也是可以算到有一些快感了。

最后我要说这游戏要买的话不是很推荐PS的版本,电视上看字儿看久了有点累。。可能PC版或者iPad版会更好一些。

Elden Ring

刚刚白金Elden Ring,真神作!把开放世界动作RPG的门槛提高了一大截。

Elden Ring我是拖到五月初才买来开始玩的。一个原因是二月份有我更想玩的三角战略,而我玩游戏一般是一个一个来,不太并行;另一个原因是我对魂系游戏一直印象不佳,之前几作试过一点都觉得没必要的折磨玩家,战斗也是鼓励谨慎不够豪放。所以我对Elden Ring其实并不像魂系粉丝那么期待,基本上是抱着试试的心态玩一下。不想玩了几小时之后就进入了欲罢不能的状态。两个月下来玩了139小时,终于通关+白金。

Elden Ring跟之前魂系最大的不同点就是开放世界。这也是最大的优点,对玩家友好度上升了几个级别。因为这相当于内建了一个简单模式:遇到打不过的boss和迷宫只要跑去别的地方遛一遛把级别练高,基本就可以轻松过关。而Elden Ring的内容又是多到发指,无数大大小小的迷宫密密麻麻散布在巨大的地图上。一个说法是觉得已经走过的地图已经是一个正常3A游戏的体量了,然后发现这才是整个游戏的三分之一。个人觉得是比较准确的一个描述。超多内容带来的好处就是练级这件事并不需要去反复刷同样的东西。虽然网上有总结很多刷级别的地点,我个人整个游戏打下来从来没感觉到有找地方反复刷级的必要。想升级的时候总能找到之前还没去过的迷宫和支线来打。加上Elden Ring里面即使是打低等级的迷宫也是需要警惕阴人的杂兵和机关,以及被三五杂兵包围即使等级高个几十级常常也难逃一劫。于是就很难得的使得这么一个超长的游戏全程精彩毫无尿点。

我这次绝大部分时间都是用strength/endurance build打的,拿最重的盾,穿最重的甲!这一作的盾真的很好用,对我来说是个很大的加分点。开始用大盾之后打杂兵超级省心,举着盾等杂兵砍上来然后反击就是,不需要抓时机回避。我个人并不介意打boss的时候练练回避,但你让我清杂兵也要到处滚来滚去我就觉得有点累了。后期我发现用长枪可以举着盾的同时戳之后感觉跟拿到了一个作弊码似的。。。所有的invasion类型单挑立刻都变得超级容易,无脑戳戳就过了。

说到作弊码,我也很喜欢Elden Ring给很多boss设计了特效克制手段这一点。比如Margit和Mohg的shackle白送你两次大硬直,Mohg最后的吸血大招也有一个克制的道具。打大蛇进门就给你一杆特效长枪,升级之后秒杀boss都看不到它出招。这也是开放世界RPG的妙处,既可以和boss死磕来练习技巧,也可以走走支线拿到秘密道具来智取。还有一些boss虽然厉害但是有弱点可以利用,比如最强的女武神吃bleed和rot,Black Blade Kindred灵活无比但是容易被打硬直,龙神呼风唤雨但是体积巨大。用上玩家研究出的“cheese”武器和招数基本就可以轻松过关。需要respec的时候果断respec就是。虽然有人可能觉得用cheese手段有失武德。但我觉得只要不是用bug的话都是fair game,如果设计者觉得这方法有问题会patch掉的。

玩Elden Ring的时候一个问题是看不看攻略和怎么看攻略。个人的感觉是攻略是一定要看的,因为这游戏含糊不清的东西太多了。。有兴趣优化的话几乎一定要查攻略来搞清各种武器技能魔法的说明,boss的数值之类的。另外太多支线和物品不看攻略自己找的话都需要太多工夫了。当然看攻略的一个问题是会大大削弱探索感。我试过照着攻略一步一步去打迷宫或者走支线,会觉得自己像是个跑腿的。个人觉得对迷宫比较好的折中方案是自己先打,然后查查攻略看有没有漏掉什么重要的物品。Boss也是,自己先打,搞不定再看攻略。我查攻略90%以上都是在查Elden Ring wiki,推荐两个很有用的页面:Recommended Level by LocationStats

作为一个怪物猎人系列的老粉丝,我玩Elden Ring的时候会觉得动作设计上有一些怪猎的影响,尤其是看到长枪持盾防御刺的时候感觉好亲切。刚玩的时候觉得动作有点简单生硬不够华丽,不过稍微玩多一点倒也就习惯了。之所以选择strength build拿重武器也是延续了我在怪猎里面的喜好。Elden Ring并不是靠在一个武器上加很多招式来增加复杂度,而是靠繁多的武器种类,技能和法术来组合,相比动作游戏来说更像是个RPG的路子。

Elden Ring作为一个巨型游戏,玩法可以很多。我用strength build一路打过来,对游戏里成堆的魔法几乎都没太用。后期respec体验了一下著名的River of Blood bleed流和吹笛子泡泡浴打龙神。打最终boss又换回了朴实的长枪大盾。二周目换成魔法的话几乎可以当新游戏重打一遍,真的有点博大精深的感觉。等等看出DLC的话再考虑继续吧。

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