Persona 5 Royal

今天早上通关了Persona 5 Royal (P5R),然后又补了两个奖杯就白金了。总计150+小时。对于想怀旧且还没玩过P5的日式RPG爱好者强烈推荐。

Persona系列我从PS2时代就听说过,然而一直没玩。毕竟当年主机上JRPG群星闪耀玩不过来。看到一个系列已经三四代了,入坑有点心理障碍也很正常。这些年有些找不到RPG玩了于是就想试试。三年前我看P5都降到20块了就买了一张,结果一直没开封。。今年翻出来玩一下,发现Royal版都已经打对折了,就干脆买了个P5R来玩。

P5一上来最明显的特征就是视觉冲击。养眼的动漫画风和满屏标志性的红色奠定了P5鲜明的风格。美术细节的丰富和一致程度令人惊叹,细到各种对话框和菜单背景的插画都十分考究。战斗的结束画面,All Out攻击之后的个人特写,队友合作攻击的演出,都有点百看不厌的感觉。一个游戏能画到这个程度是真的很厉害了。

P5的战斗系统相当复杂好玩,支持的起一百多小时的游玩时间。除了常见的属性弱点之外,队友的Baton Pass是战斗系统的核心,状态异常之后的Technical攻击算是稍微后期一点的技巧。在这些常见的RPG战斗要素之外,数以百计的Persona(使魔)则把P5的战斗系统拔高了不止一个层次。通过使魔的召唤和练成可以做出各种各样的build,而主角可以携带多达12个使魔,于是几乎是从头到尾都在升级换代使魔,常玩常新。

P5的剧情是另一个很impressive的地方。首先这游戏的剧情量极大,打完最终boss之后我足足按了两个小时剧情才出结尾字幕。。主角有接近20个Confidant(知己),每一个都有自己的故事支线。游戏的进程基本就是推主线剧情 => 打迷宫 => 找队友各种社交加好感度 => 推下一段主线剧情这么一个节奏。一次迷宫可能打个一两小时,然后按一个小时社交也是很正常。。还可以发展romance关系,于是到后期感觉自己是在同时玩一个galgame和一个RPG。无独有偶,跟今年玩了很久的火纹很像,都是走日历,一会儿战斗一会儿社交,只是火纹的切换节奏要快一点儿。

除了量大之外,P5的剧情还是很有想法的,并不是勇者要救公主斗恶龙这样可有可无的东西。早期的一个theme是把成年人都描绘成corrupted adults,一群少年要拯救世界;后期则是借角色之口进行很多心理学的探讨,和游戏的主题“改变人心(change heart)”很切合。几个boss的主题除了一些脸谱化的大坏蛋之外,还涉及到了日本公诉99%胜率这样现实存在的社会问题,让我很是惊讶。

另外P5里面的杂学也是干货满满。一上来让你坐地铁,我还以为按个键就完了,没想到真的要让你在涩谷地铁站里自己看标志找换乘……课堂上讲的各种知识点都是有据可依,每隔几个月还要考试。咖啡馆里隔三差五出现的填字游戏也是简化版的真填字游戏,我每次还都做的津津有味。

我玩的是英文版,配音相当不错。今年玩的FF7R英文配音也很出彩,可见英文的游戏声优还是可以找到水平不错的。但英文版比较二的一点是技能和使魔的名字普遍是日文音译,实在看着很蛋疼。我玩到最后对”marakujara”这样的技能还是得看解释才能知道是加攻还是加防。。能时光倒流的话我肯定会选中文版。

P5里面收集要素很多,但Royal版把奖杯做得友好了不少,钓稀有鱼,全使魔炼成,打隐藏boss这些都不设置奖杯了。基本上一周目通关就可以拿白金。

我对P5R唯一的抱怨,可能就是太长了。。我觉得虽然主线不错,大部分支线也还算有趣,但这么多的要素合到一起还是会觉得有些冗长,尤其后期confidant多起来之后,两段迷宫之间要按太多对话了。可能原版就内容很多,Royal版再往上做加法而没减东西,就会觉得有点繁杂吧。

总的来说我对P5R是有点相见恨晚。可以说是殿堂等级的日式RPG作品了,玩上手会停不下来。虽然已经是四五年前的老游戏,在这个买了PS5但游戏还青黄不接的时期倒也不失为一个好选择。

Ghost of Tsushima

刚刚通关了对马岛之鬼,算算居然只玩了两周,感觉却好像玩了很久。本作作为Sony本家在PS4上的收官大作,算是相当的合格了。

对马岛之鬼这个游戏发布之前颇受争议的一点是游戏机制上极为保守。所有的玩法对于经常玩此类游戏的玩家来说都是再熟悉不过或者似曾相识。玩完之后我基本同意这点,所以我觉得这游戏不能封神,离荒野之息/马里奥奥德赛这样满满都是创意又制作精良的神作还是有一定距离。然而就是这么一盘冷饭,SuckerPunch还是把它炒出了真香的味道,也实属不易。

对马岛最出彩的地方我认为有两点:一是图像,二是流畅度。此游戏的画面精细程度让我有那种我已经“玩上了下个世代的主机”的感觉,这感觉在历代主机末期往往会有那么几个吃透了当代主机性能的制作组做到,很厉害。另一方面讲,剧情画面的运镜,每个任务开头和结尾的取景,爬神社和做俳句时候的取景,都很有水准,做出了电影感,玩的时候不时来这么一点风光eye candy还是很爽的。游戏里的拍照模式功能极丰富,玩着玩着我就意识到可能“浮世草”那些镜头就是拿这个拍照模式的工具弄出来的。平时策马奔驰的时候也随时像在看风光片。技术力和美工的完美结合造就了本世代最强风光系图像。

流畅度主要体现在大地图fast travel超快,基本上任何地方只要三秒!无缝换区之类的已经是标配了,各种操作也极为流畅毫无卡顿。想想我玩Xbox 360上Skyrim的时候,动辄读盘要一分钟,简直是读盘地狱。现在PS4 Pro加SSD硬盘,硬件是提升了,制作方面的技术优化也是功不可没。

绕回来谈谈玩法。对马岛的核心玩法是潜行加战斗和开放世界。潜行的部分基本就还是常见的那些套路,可以听敌人位置,可以扔东西吸引注意,可以背刺可以高处跃下,可以连锁暗杀三个在一起的敌人,总的来说潜行部分中规中矩,做得很精致。战斗方面是试图做出那种“真剑决胜”的感觉,普通难度下敌我都是两三刀就血槽见底。弹反和回避的手感让我想起了当年的鬼武者。跟敌人拼刀的时候那种利落的斩击感做得很棒,结果敌人的那一刀效果做得相当到位。由于对每种敌人都有克制的架势,加上大量的鬼武器(苦无,炸弹之类)使得战斗并不难。进程中有很多不能用鬼武器的一对一决斗,刺激感更强,但也都没有难到哪里去。加上还可以事先攒好气槽,进决斗开鬼模式一下砍掉一小半血。。对玩家是相当友好了,并没有在难度上为难人的意思。我玩的时候早期暗杀居多,后期装备好了一般就见面standoff然后硬砍了,感觉还是战斗更好玩一点。

开放世界的大容量还是会造成一些量产感。遇到的各种据点都大同小异,玩到后来会觉得是用素材自动生成的。狐狸窝每次跟着狐狸跑,神社沿着规划好的路线攀爬的时候,往往会有自己是只小白鼠在钻只有一条路线的迷宫的感觉,好看是好看,🦊萌也是萌,但玩法上比较无聊。这个跟荒野之息的差距还是很明显的,一个是充满灵气的神作,一个是工厂大工程高水平流水线打磨到极致的产品。都好玩,但我还是更想玩前者。

对马岛的剧情其实还不错,比较有真实感。我还查了查蒙古入侵日本的wikipedia,大致重温了下元朝的光辉历史。游戏里的几个同伴剧情线写得还有点意思,演出水平不错。主线跌宕起伏,攻城战加boss单挑的传统剧本挺激动人心的。

做个总结的话我认为对马岛之鬼游戏可以给九分。力荐。比TLOU2好玩不少。在老任下一拨发力之前,这个应该是很好的选择了。

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The Last of Us 2

出游之前就在缓慢的玩TLOU2,回来之后才刚刚通关。我对一代的印象还不错。PS3后期图像水准的集大成者之一,电影化叙事的高峰,长颈鹿从城市废墟中走出的镜头是绝对的经典。但一代的玩法我其实并没有觉得特别好玩,感觉前期是个半吊子潜行,后期就是个射击游戏了。总体在我心里大约是8.5分的一个游戏。

这一代看到媒体评价褒贬不一,还犹豫了一阵要不要预购,后来看到大多媒体打分都很高就还是买了。寄到的时候我已经看到玩家评分扑街的新闻了,于是通关之前都一直很小心的不去看剧透。。现在总算是打完了。个人感觉是比一代差一些,但也没有差太多,7分的水平吧。

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十三机兵防卫圈

前一阵子在twitter上看到有人提起这个游戏,主题还是满吸引人的:科幻,穿越,机甲,文字冒险+战略。然后又看了一点访谈说制作人孤军奋战了四年做这个游戏。。于是就决定买来玩一玩了。

刚开始玩的时候还是有点不适应的,毕竟不怎么玩galgame这种几乎只需要一个键的游戏。一开始是从“追忆篇”这个文字冒险的部分开始玩。十三个角色分视角叙事这个手法实现得很不错,让我想起看冰火的感觉,在各个角色和时间线之间跳来跳去。所谓的“思维云图”有一点点侦探游戏的感觉,但其实并不需要推理,一路点下去会有一些互动感就是了。故事整体写得很好,虽然有点点俗套,但还是个看完了觉得挺过瘾的科幻。尤其是能用这种方法表现出来,最后还有“究明篇”直接把所有的背景设定和时间线拉出来给你看,来证明所有看起来故弄玄虚的坑都填上了,还是很不容易的。

十三機兵防衛圏をプレイした僕に起こった出来事を語ります | BUSSANの ...
追忆篇画面确实很精美

战略的部分(崩坏篇)是要和追忆篇交替进行的。推进一阵剧情之后就必须过来打几场战斗才能继续回去推进剧情。这部分堪称简陋的抽象画风跟追忆篇细致的2D图像形成了鲜明对比。。机甲战斗的热血画面就靠看每个招式的演示动画然后脑补了。习惯之后倒也还有点意思,配音和音效还挺给力的,不难脑补。有几个招式用简单的图像还真做出了一些热血感。系统方面对策略深度和平衡性就不要太认真了,看个热闹就行。这游戏设计得也挺坦率,即使简单模式通关也不影响拿奖杯,以及通关之后会开放无限关卡,但没有什么奖杯是需要打那些关卡才能得的。可以说战略部分是很坦然的作为一个附加部分存在的,主要的看点还是剧情。

游民星空
暴雨飞弹!

这游戏发奖杯非常慷慨,基本上是通关即白金。。我大约玩了一周通关,流程不算太长。这个游戏设计和叙事都十分独特,单为了这一点也值得一玩吧。

Final Fantasy 7 Remake

FF7 Remake我预购了但是期望其实不高,毕竟重制神作这种事,搞砸的可能性占了大头。于是寄到之后我放在那儿一周才开始玩。没想到一上手就惊艳了,尤其是知道这一作情节只做了原作的1/3左右会比较短,于是打到后半程甚至会有点担心太早结束。今天刚刚通关,感觉这是恢复FF系列荣光的一部。

Final Fantasy我是从7和8开始玩的。那时候的FF在日式RPG里的统治力是很强的,“电影感”超越其他RPG太多。故事系统音乐也都是业界标杆的水平。10代是PS2后期巅峰;11是网游抛开不谈;12创新玩得有点过火,13一本道饱受诟病。但10代之后就各方面也不再出挑了,就是个平平的RPG。14又是个网游,刚出的时候砸得一塌糊涂,后来搞了这么多年据说做好了,但我也没太大兴趣玩。15用上了PS4的机能于是画面酷炫了一些,然而做的实在是烂。我就记得15里开箱子和跳是同一个键,于是开个宝箱动不动就会跳起来。这一点就能看出来这游戏做得有多糙。。

FF7R里面牵涉到的前作很多,不仅有FF7正传,还有PSP上那个Crisis Core外传,外加动画电影什么的。所以看到FF7R一方面和正传相比会感觉画面翻天覆地了,另一方面又有种熟悉的感觉,Cloud和Sephiroth都是后来看惯了的样子。战斗系统自由跑动控制Cloud挥剑的感觉很像Crisis Core,stagger系统又有些像FF13,既可以即时战斗也可以按键暂停下指令这点好像是15搬来的然而去掉了一些15里面比较多余的设定。需要切换队员并且只有主控队员涨ATB比较快并且会拉仇恨这一点有些诡异,不过习惯一些之后也还好。FF7R的战斗系统可以说不拖后腿,比较好玩。正常打下来很多boss战还会有点难度,但也就最多retry一两次就过了。

这游戏主要感人的一点在于过场动画和boss战奇多。。豪华感很够劲。让我想起了当年玩FF。那时候在主流RPG还是点阵像素风的时代,一个放预渲染CG的游戏真是太酷炫了。FF7R则是有种打三五场杂兵战就呼啦呼啦一顿动画开始打下一个boss了的感觉,技能魔石还没用熟练呢就剧情往下走了。内容超多诚意十足。真的很不容易。。

另外就是很多很多怀旧情怀分了。玩FFF7R到一半的时候我去找了原版FF7的攻略来读,才意识到情节重制的复刻度还是很高的。20年过去好多原版游戏的情节早就忘光光了,但看一下图文攻略还能想起来。很多怀旧场景和桥段在FF7R里面复现,情怀满满。当然最情怀的还是几个主角从当年三头身方块儿手,变成现在的4K高清,老玩家怎能不热泪盈眶。

Final Fantasy VII Remake Official Wallpapers of Tifa Lockhart and ...

综合来说强烈推荐FF7R。如果是FF7那个年代玩过原作的话,那必然会觉得FF7是神作,那本作必玩。我已经无法从没玩过FF7的角度来评价本作了。