Pandemic Legacy Season 0

玩过Pandemic Legacy系列的Season 1Season 2之后,去年出的第三作Season 0我自然是第一时间入手了。在这个既有covid又冷得要命的时期,长长的legacy board game campaign实在是一个很理想的居家活动。为了躲瘟疫在家玩瘟疫危机,更是增添了一种奇怪的主题感。。

说起来我也是蛮佩服这游戏的设计师的,把Pandemic这么一个经典游戏的核心机制玩出了花。三代游戏三十六个月,规则变来变去,核心的五叠牌escalation的机制就没变过,还能让人玩不腻。这一作打开盒子就会发现不像以前那样是各种颜色的病毒,而是一大堆红色的特务小人。本作的规则不像之前那两作那样和原版Pandemic规则相通容易上手,而是会有种“有点相似但又改了很多”的感觉,加了护照身份造小车之类的一堆要素,跟以前差别还是有点大的。

玩个两盘,适应了变化的规则之后就会感到那个熟悉的配方熟悉的味道。几个改动一定程度上都让两人局变得更好玩了一些。造车让两个玩家可以更容易的兼顾多个地方。护照和改换身份则是让每个玩家可以使用多个角色,不至于每人培养一个角色然后一直用到底。游戏的困难程度比之前几代调整得更好,我们前几轮几乎每次都要打到最后一个玩家回合才能完成任务。。Threat Level提高之后的压迫感还是很实际的。

不过本作的前半截还是会有些重复,每轮的目标都是那么几种。以至于我们玩的节奏是每一两周才会玩一轮,而不像前两季是每天玩n轮一周之内通关那种节奏。直到后期出现了某个surprise(这里就不剧透了)之后才渐入佳境,最后几个月我们是一天rush完的,找回一些前两季废寝忘食的感觉。

本作的背景是Season 1之前的一个前传,时间是美苏冷战期间。既然是瘟疫危机,那也就少不了秘密实验,病毒泄露,官方甩锅之类的剧情。在今年玩这游戏,是会有点过于真实的不适感的。

总的来说我觉得本季做得还算不错,不如前两季那么惊艳,但珠玉在前还要在这同一个机制上进行超越本身就是一个极大的挑战,能做到现在这样我就已经很满意了。对于玩过前两作的人来说,我还是推荐本作。我猜这三部曲之后设计师就会去另起炉灶不会再死磕这一个系列了。对于没玩过前两作的人来说,你还在等什么……赶紧玩Season 1吧!

Tapestry

近来玩到的一个不错的策略游戏是Tapestry,去年出的一个文明主题的游戏。游戏的深度不错,规则却相当简洁,说明书只有区区四页纸,相比之下类似复杂度的游戏规则书往往有十几页的长度。玩起来比较新手友好。自带一大堆涂装好的配件。相当推荐。

Tapestry从文明系列里取来的概念是每个玩家会有一个起始文明,四个track,Science/Technology/Exploration/Military,四个时代(era)和一个六角格的地图可以扩张。整个游戏的进程是由推进各个track来驱动的,同时会修建城市,扩张地盘等等。每个时代推一通track把资源差不多用光之后就可以进行一个收入(income)回合来进入下一个时代。于是就会出现玩家之间有时代差距的情况,一个已经上太空了另一个还在造攻城车,文明味儿还是有的。

Tapestry的一个亮点是系统设计得很简洁,每回合只有两个选择:要么选一个track推进,要么进行income。于是每回合的基本选择就是个五选一,即使是新人也能比较流畅的玩下去,不至于面对一大堆选择不知要做什么。每次推进track的时候的规则也大多靠图例就能看懂,学起来比较容易。

虽然Tapestry里有军事track和战争元素,但总体来说还是个很和平的游戏。会有少量的战斗发生,但征服他人领地的好处并不多,且防御要比进攻容易很多,所以玩起来一般还是很和平的各自发展,偶尔进行一些小的摩擦而已。可能在每个track上抢进度的竞争比地图上的战斗还要更激烈一些。

Tapestry之所以叫这个名字是因为每个玩家每个时代可以打出一张Tapestry卡,这是游戏里除了起始文明之外另一个有独特能力的元素,有点像文明里面领袖的概念。Tapestry卡能力各异,初玩会觉得强弱差别很大,慢慢会感觉到其实很多都是要在特定的情况下才能发挥作用。策略应该是多拿一些Tapestry卡来找到适合自己情况的卡,或者根据手里的Tapestry卡来计划打法。

这游戏还有一个好玩的点是在每个track上不仅可以前进,通过一些特殊的能力还可以后退。最开始会觉得很奇怪没理由要后退,但玩一玩就会意识到后退其实有时候是个很有用的战术。因为每个track越到后面获得的好处虽然越炫,但其实不见得比早期朴实的造一个小房子这种好处更强多少。但可以确定的是越到后面推进一格越贵,所以后退之后往往可以多推几格,来获得更多的好处。另一个考虑是track上有些格的能力也是很因情况而异的,往往会出现一格对你来说特别有用,下一格的用处就很小的情况。这时候如果能回退一格,就能再拿一次有用的那格的好处。

游戏的平衡性调整得不错。偶尔会觉得虽然有些文明和Tapestry卡很强,但细算下来一般也都还不算离谱。一整盘打下来总的分数也都会和自我感觉比较相符。官方有出一张文明的平衡性调整,入手游戏的话请务必用上。

Spirit Island和Gloomhaven

最近开了两个排名很高的合作类桌游。Spirit Island是别人送的。Gloomhaven则是贵且缺货于是一直没下手买。回顾18年觉得Terraforming Mars玩得有点太多了,于是打算开些新游戏。

Spirit Island

Spirit Island的主题很有趣:玩家扮演原始岛屿上的各种神明来驱逐殖民者,水金火木土各显神通。神明的手段有直接的杀伤,但更多的是显灵吓唬人,驱使(唆使?)岛上的原住民去搞破坏,移动地形来防守等等。在滚滚而来的殖民者面前,神明的力量其实显得有点薄弱。而且每个神明都有擅长和不足的领域,要赢几乎一定要深度合作才行。

Spirit Island的内核有点像经典的瘟疫危机,英雄换成了神明,病毒换成了殖民者。玩家每回合的重点也是先去看几个要爆发的点来考虑怎么防御,然后再考虑如何以余力进攻。不过相比之下Spirit Island的机制要复杂很多。每个神明起手都有五六种相当复杂的能力,游戏进程中还会学习新能力。需要很多资源控制,把敌人在地图上推来拉去的配合比瘟疫危机复杂了至少一个量级。

另外Spirit Island的规则还是很有些复杂的,我们前两次玩是四个人,且都玩错了一些规则😰 以至于整个游戏难得毫无希望,几个回合之后大家就瘫成一片觉得肯定没戏了。后来我看了一个playthrough的视频才搞清楚了玩错的地方。终于赢了两盘。

规则搞对之后玩起来其实还是很难。开头压力很大,随时会输,慢慢的角色能力成长了往往会有突然翻盘的感觉,很爽。一个桌游能做出这效果来真是很赞。

这好像是第一次赢

值得一提的这游戏因为规则很复杂,配合起来交流相当麻烦。尤其是一群人都是新手的话一边学规则一边还想打配合就更不现实。我觉得这游戏要三四个人玩得起来的话必须得有一些house rules来帮助交流。。类似卡片横置表示用过,钱放在卡上表示付过了钱之类,否则会很混乱……另外新手局的话个人认为两个人就差不多了,四个人几乎没法玩。

Gloomhaven

Gloomhaven从2017年发售以来已经雄踞BGG榜首一段时间了。作为一个价格100多重量20多斤的桌游,这货是我这儿当之无愧的No. 1。

拿到手玩起来才意识到这就是一个现代版的跑团。很多概念都是从跑团借鉴过来的,游戏分成战役模式和休闲模式。休闲模式就是随便拿一张地图练习着玩一盘,认真玩的话是肯定要玩战役模式的。一上来玩家每人要选一个职业然后写一张角色卡来创建角色,大家组成小队开始历险。战役模式基本上有点像战棋游戏,一场一场的战斗是走格子的方式,有一本厚厚的手册里面是每场战斗的剧情、地图,敌人设置、过关奖励等等。随着剧情的发展会开放越来越多的地点,有主线任务也有支线任务,慢慢还会有几条主线可以自由发展。创建角色的时候要抽一张“人生目标”卡,达成目标的话角色就要退休,之前扮演这个角色的玩家就再创建一个新角色加入小队来玩。游戏总共有差不多二十个职业,初始有六个可以用,其他的会随着战役进程慢慢解锁。每个职业都有自己独特的手牌,不仅仅是特技,行动方式什么的都差很多,玩起来感觉很不同。

相比传统的AD&D跑团,Gloomhaven可谓是去粗取精。比如不需要一个专职DM了,剧本加道具加自动战斗系统就够用。掷骰子换成了deck building,加上丰富多彩的能力卡,使得战斗有趣了很多。经验值和钱是非常古典的在人物卡上手工记录,随着人物成长,卡上密密麻麻写满了东西的感觉也蛮有趣,成长感很足。

Gloomhaven的规则也是相当的复杂,YouTube上介绍规则的视频大约半小时但只是讲了主要的规则,看完还是会一头雾水。很多边边角角的规则我觉得我玩了十几盘之后还在查。有一个人已经熟悉规则之后再带着开会好很多,一群新手一起从头学的话比较艰难还很容易搞错。

我们第一次玩是四个人一起看视频学,然后乱打了一盘,规则搞错了不少,最主要的是Attack Modifier Card用错了deck。。后来我和xw开始开战役,我用了Mindthief(鼠人),她用了Tinker(矮人)。结果她的Tinker三级就完成了开小店的人生理想退休了,开了新角色Quartermaster来用。我的鼠人现在都七八级了感觉退休还遥遥无期,估计会暂时开个新角色来用用等有了鼠人退休的线索再切换回来。至今我们打了十几二十场,还不知道要打多久才能通关,感觉总流程比Pandemic Legacy要长多了。

深入敌后的鼠人

战斗方面很有挑战。因为每次回收打出的手牌都要失去一张,一定程度上有stamina的概念也就是回合数有限,所以并不是一直小心谨慎龟着打就可以赢的。敌人是按规则自动行动,并不是特别智能,但每回合敌人会翻行动卡所以他们的行动不是完全能预测,所以也经常会有“惊喜”。有那么几关我们赢得还是很惊险刺激的,甚至用上过分兵偷袭之类的战术,也输过几次。所以绝大多数战斗都得全力以赴的认真打,并没有虐怪的感觉。一场一场打下去确实有冒险的感觉。

Clans of Caledonia

上个月去欧洲玩的时候在一个桌游店看到在推荐这个苏格兰风格的经营类游戏,说是2017年的佳作之一。大概看了下有养羊养牛还有酿威士忌,似乎是个农场主类的游戏。今天开了两局,感觉还不错。

个人感觉这游戏最大的特点是交互性很强。经营类游戏玩起来的场面经常是大家各忙各的,不怎么管别家在干什么。新手尤其如此,自己的还没折腾清楚呢,哪顾得上怎么打压对手。但Clans of Caledonia里面设计的交互点如此之多,使得即使刚上手也不得不在计划自己发展的同时考虑和对手之间的互动。选择Export Contract有竞争,买卖资源会影响市场价格,在地图上放工人的时候贴着对手的放置有neighbor bonus可以打折买资源,还有最终算分的进口资源稀有度会大大影响分值。这些都使得玩家需要关注对手的行动和局势,而不能只是闷头自己制定计划发展。可以说交互性之强是我玩过的经营类游戏里面的翘楚了。

另外值得一提的是这游戏虽然规则不算太繁复,但策略相当复杂,我玩了两盘之后还是有点点不明就里的感觉。很多经营类游戏的阶段性目标很明确,比如农场主那就是不要饿死和不要负分,再比如勃艮第城堡基本就是尽快填满小区域来获得早期加分。但Clans of Caledonia前期感觉目标非常开放,似乎做什么都行,很难看清早期的一些决策到几轮之后能有多大的收益。也可能只是我玩的还不够多。

总的来说属于力荐的级别,尤其是对于喜欢较复杂的经营类游戏的人。

最近玩的不少的另一个游戏Terraforming Mars也是力荐。这个是卡牌为主,规则熟悉之后很直截了当,combo的感觉很爽,游戏的加速感很好有那种前期束手束脚后期改天换地(literally)的感觉。改造火星的科幻背景也挺燃的。

 

Pandemic Legacy Season 2

以前写过这个“只能玩一次的桌游”的第一部,2017年出了第二部买了一直还没玩。过去一周终于拿出来把它玩穿了。依然是强烈推荐。作为一个桌游,最后一小时我居然玩出了在枪林弹雨中逃出生天的紧张感。真的是不可错过的佳作。

大部分不剧透的介绍上一篇里面都写了。这次大致的模式还是一样,12个月,每个月最多玩两局。剧情层层推进,不停有新要素加进来改变规则。打开秘密文件和盒子总是很有惊喜。玩到最后相当紧张刺激,十几个小时的浸入体验使角色和任务都变得代入感超强。

有了上次的经验之后知道了这游戏玩的就是这一次性的体验,不太可能重玩。于是这次看到让销毁的牌都会很爽快的撕掉,奇妙的快感。

以下剧透