鬼武者剑之道

鬼武者时隔20年出新作,真的是不负众望。动作游戏还得看卡普空!

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本作的演出效果真的拔群,各种酷炫动作层出不穷,人物的表情动作也都超细致,从过场动画到战斗中的各种小细节都值得一看。动作设计也是卡普空式的一流,我觉得远胜于魂系游戏,包括Elden Ring和只狼。动作反馈的延迟和手感,敌人动作的可视程度,都是精心设计对玩家友好。鬼武具和一些敌人的设计又有许多怪物猎人的影子,鬼双刀乱舞自不必说,夜鸟的翻身活脱就是雷狼龙的弟子,作为一个怪猎玩家玩起来甚至觉得有点亲切。

对玩家友好这一点是我想着重说的。我一直觉得魂系游戏有种拿受虐当好玩的倾向。比如你并不需要把恢复药搞得那么紧俏,遍地都是药草照样可以好玩;也不需要让玩家一不小心就摔死,高台都直接挡住让人不会摔死就好,这种动作游戏并不是马里奥,跳台子并不好玩;玩家挂了之后不需要有惩罚也不需要往回倒退到不知多远的篝火,随时自动存盘就挺好。我觉得魂系游戏在关卡设计和剧情渲染方面是有很多亮点的,但我会更想玩战神鬼武者这些对玩家友好的游戏一些。

我还蛮喜欢鬼武者这个一段主线一段支线的节奏的,所谓的开放世界其实也就是去接一接支线任务做掉,有一点点探索要素,走在路上找找宝箱救个村民什么的,但并不多就是了。反复打一些精英怪确实可以感觉到自己的技术越来越熟练。精英怪的练习也会让玩家更熟悉boss的一些动作的时机。剑戟难度大部分的boss也都可以在几次之内就过掉,整体体验很流畅。虽然打义经的时候为了快点搞定去打火纹万缕千丝我直接把难度调低了。。。试了几次就有种“我继续练个几小时也能过,但是何必呢“的感觉 😂

这游戏虽然有中文配音,但还是日文配音听起来比较对路。中文声优好像总有点播音腔。。

整体来讲我觉得鬼武者是个很棒的重启,吸收了鬼泣/怪猎/魂系的精华。年度游戏有力竞争者!

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火纹Engage

最近看到下一代火纹万缕千丝的广告突然想起来火纹Engage这个三年前玩了一半放下的游戏。翻出来重开,很快就想起来上一次为什么扔下不玩了,普通模式过于无聊。。再重开经典模式+困难难度,再加上不打随机战练级,感觉好多了。

火纹Engage的系统相当复杂,几十个角色加上几十个纹章士,搭配自由度很高。搭配纹章士可以获得属性加成,获得强力技能,还可以继承纹章士技能从而在不搭配此纹章士的时候仍然可以使用。说实话一开始上手的时候是让人有点糊涂的,因为要素有点太多。玩到一小半的时候我才大概完全明白纹章士技能这个系统。加上火纹传统的武器相克,攻击范围等等要素,战棋的部分如果不是等级过高或过低的话,玩起来还是很有趣的。

相对来说本作的故事和人物没有风花雪月那么有看头,很多时候我都想快进。召唤的纹章士是火纹历代的角色,但我对火纹的旧作并没有怎么玩过,所以不觉得有多大吸引力。支援对话仍然是刻画群像的主要方式,写得还算可以吧。但故事的老套程度还是让人觉得不看也无所谓就是了。中后期还不停的有新队员入队,我后来基本上是按战斗强度在选人了,并没有太多角色喜好。

火纹这种战棋的爽感往往来自于在压力下命悬一线的过关,本作很多关卡有追击敌兵,boss也够强,可以创造出这种状况。另一类爽感是培养超强角色和打法,用超出设计的方式来解决原本很难的关卡,本作增加成长率的技能,和一些很强的法杖也留下了不少这类邪道打法的余地。纹章士我有时候觉得像是在驾驶高达,结合的时候也有那种力量突然暴涨的爽感。。总的来说是系统很不错的一作。

Cairn

刚刚通关了登山游戏Cairn,有点心潮澎湃。对我这样喜欢爬山但攀岩和登山都浅尝辄止的人来说,这游戏简直是量身定制。玩的时候手心冒汗,又爽又累。一周玩了21小时通关。

这游戏主要是扮演一个登山家去登一座还没有人登上去过的雪山Kami。游戏的大部分体验就是操作主角去攀岩,一步一步把手脚放到合适的地方,选择路线,打岩钉,沿着绳子爬上爬下。还有一个生存系统,需要吃东西喝水和保持温度。听起来好像很无聊,但出奇的好玩。如果对攀岩有一点点兴趣的话,很快就会一边操作一边想象着代入,会进入一定的心流状态,也有一点点那种命悬一线的刺激。一段一段攀岩中间有壮丽的景色可看,也有路上遇到的小故事。游戏的剧情自然也是围绕那个登山永恒的话题:为什么要登山。路上会遇到稀少的几个角色,会通过零碎的文字和物品来看到一些故去登山家的故事,还有居住在雪山上的原住民村落遗迹。一路玩下来节奏很好。

这个游戏的很多细节都让我很怀念在尼泊尔和秘鲁的山上的日子。比如几乎不能跑,在平地上只能慢慢的走,要跑的话只能跑几步就会停下来喘,并且会剧烈消耗体力。前期的时候看到适合的观景点都会过去坐下休息一下,照个相,游戏的设计者也很懂什么样的景会让爬山的人心旷神怡。还有在最后一部分雪山上走的那种费力的感觉,离山顶只有几十米平路也是要慢慢的走过去,很写实。

这游戏相当的难。。存盘点之间经常有巨大的岩壁要爬只能谨慎的靠岩钉续命,岩钉打歪了会坏掉越来越少。食物和水都不充足,到下一个存盘点之前弹尽粮绝并不少见,但每个存盘点也不见的会补上,捡到一点点食物,找不到水源都是常事。攀爬的部分开头还在熟悉的阶段也相当难,屡屡摔下来的结果往往是资源越来越少,于是就变得更难。。整体是个很brutal的体验。。还好游戏里内置了assist mode,可以开一些功能来降低难度。。。我后来基本上就一直开着站到实地就存盘的功能在玩了,实在不想动不动挂掉之后回退一大段重爬。年纪大了,不想和游戏太死磕。有一些压力可以享受到紧张感就好。

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仁王3

适才通关了仁王3,内容很足的一个开放世界动作游戏。系统介于魂系和怪物猎人/忍龙这一类日系之间,倒也很好玩。

忍龙这个古老的系列我一直就没玩过,可能是因为动作游戏太多玩不过来,又比较习惯CAPCOM系和战神的手感,当年在PS2还是PS3上试玩了一下忍龙不怎么习惯这轻飘飘的打击感就没玩下去。仁王我也是在习惯魂系之前试玩过某一代,觉得好难又黑乎乎找不到路就懒得玩了。后来通过Elden Ring接受了一些魂系游戏之后,突然觉得仁王这个和风Elden Ring好像看起来很有吸引力。二月份仁王3一出来我就买了,然后就放在PS5里一直没机会玩因为外婆和娃占据了客厅几个月。。最近终于开动了。

仁王3玩起来的感觉就是量大管饱,内容多到有点夸张。武士和忍者两个截然不同的战斗风格,每个风格有七种武器,每个武器有一堆招式,武士风格还分上中下三个架势。动作要素很快就多到玩不过来。武士风格有弹反又有重武器重甲,比较符合我的风格,于是我前期大多时候在用武士风格玩,大太刀为主,其他武器也多少都试了试。但后期开始发现忍者风格实在是简单太多了,没有精力了武士风格只能大喘气,忍者风格可以跑来跑去扔忍术,扔几个忍术又有精力了可以回去继续打。这根本就是不同的游戏啊。。于是后期我开始进入了一个打小兵用武士打boss换忍者的状态。武士风格穿重甲拿锤子轰过去,大部分小兵都一两套连招就可以秒掉,省心省力。打boss用忍者模式到处闪加上扔炸弹,一般一两次就能过,轻松愉快。

这游戏的动作系统虽然很庞大,但感觉不如怪物猎人那么精致。打来打去会觉得最基础的那几招类似轻轻重也就够用了,其他的招都想不起来用也没啥payoff。也可能难度高了之后会不一样?也有个别招数强到变态有点赖皮,比如大太刀的地扫斩。可以说是内容有余,深度不足。但手感还是很不错的,跟怪物猎人有点像,巨大的地图八九十小时的内容,换来换去各种武器感觉很快就推完了。

另外仁王的和风设定还是挺好看的。虽然故事并没有什么新奇之处,但游戏里有很多日本的名人名刀小典故,又有中文很容易读。我在游戏里还挺喜欢翻阅一下道具的背景故事,挺好看的。很坑的一点是我一开始买了美版,只有莫名其妙的英文音译,玩了十来分钟之后毅然又买了个亚版开始重玩。

过了几天看了一下奖杯发现这游戏的奖杯设置还挺友好。作为一个舔图比较仔细的玩家我已经解掉绝大多数了。于是又花了几十分钟拿了个白金。

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通关Pragmata

卡普空的一个新作,虽然感觉上有点小品比较单薄,但背着机器人萝莉打枪这个“养闺女”设定还是让我果断买了。玩起来的感觉有点像多年前的Vanquish,场景风格和手感都有点像,但玩法机制差别还是比较大,谈不上精神续作。

Pragmata的这个打敌人要一边玩走格子小游戏hack一边射击的核心机制看起来比较新鲜拉风,玩起来其实并没有多好玩。我个人觉得mind flow有点接不上。我谨慎估计这游戏不会有续作,就算有也要大改玩法。

其他方面倒是都可圈可点,萝莉的外形和配音都不错。我为了出差路上玩买了Switch 2版,画质略渣,但我目测PS5版也没好太多,毕竟低成本作品。打枪的手感不错,设计的控制型和防御型武器也都值得一玩。整体比较短小精干,感觉各种新东西玩一圈也就快通关了。Boss也都不难,基本上都是一遍过或者重试一两次就能过的水平,比较玩家友好。

之前五六个月都是卫斯理的奶奶外婆睡在客厅,感觉好久都没在电视上玩游戏了。。最近给奶奶爷爷租了个房我终于拿回了夜间客厅使用权。打开了尘封的PS5打算玩个画质好一点的游戏。