Devil May Cry 5

刚打完了鬼泣五的普通难度,虽然也就十来小时的长度,但也算正经通了个游戏。简单评论一下。 鬼泣系列我是从三代开始玩的。之后的四代和新鬼泣都玩了多周目,也算是系列粉丝了。本作一上来就明摆着要给你三个可玩角色,很慷慨的架势。通了一周目之后的感觉是有点贪多嚼不烂。一般这种动作游戏的节奏都是前半截每关给你开放一点新能力,后半截就不怎么加新系统了让你融会贯通一下,深入一点体会系统。本作则是每个角色刚学了新招就换下一个角色再学一堆新招,感觉二十关在不停的出新招,连最终boss战都学新招也是醉了。。普通难度敌人又弱得一笔,基本瞎按就能过关,于是打完一遍对战斗系统也还是懵懵懂懂的状态。Nero那堆机械臂每个就用了几下;V锁定敌人之后远近战两个键一起狂按再加上躲闪和适时爆气就搞定一切;但丁就更别提了,四种style四近战武器四远程武器全都可以随时切换?!组合爆炸了。。这游戏不打二周目的话就纯是看热闹,节奏有点乱。 另外我对本作的美学水平也有点不满。系列招牌的耍酷过场在这代里虽然还有那么几个片段但感觉火力不足,Nero和V都耍不太起来,但丁的戏份又不是那么多。角色造型继承了前作但长相普遍西化了很多。。可能是为了表情捕捉靠近了真人演员的长相?总体来说就是动漫派变成了写实派。但丁的homeless发型加小眯眼看起来油腻了不少,Vergil/Nero/V的长相都让我想到少狼之类的美式偶像剧荷尔蒙男主。。个人还是觉得以前那种风格好点。 话说回来,我还是会玩二周目的。本作的动作系统看起来还是满有深度,只是一周目实在塞不下。三个角色的系统差别够大,诚意看起来还是有的。希望高一点的难度玩下去会发现这系统的好玩之处。

勇者斗恶龙XI

黑五的时候看游戏折扣突然发现了DQ11,查了查原来日版都出了一年了,英文版九月份刚出。不禁感叹现在真是已经不怎么跟游戏的新闻了,于是去港区买了个中文版开始玩。玩上之后xw看着很感兴趣,于是她也在另一个借来的PS4上开始玩。本来借PS4是想重拾一下Monster Hunter World的,结果变成了两个人各自打DQ11。。 DQ系列我玩得并不多。PS2时代玩了DQ8,那是我第一次买官方攻略本照着玩的游戏。当时对那个画风很有好感,在游戏里悠闲练级翻箱倒柜也很乐在其中。之后DQ9出在3DS上我玩了一点觉得画面太糙就没玩下去。DQ10是个网游于是也没在意。这次DQ11回归了DQ8那种感觉,画面又更精细了不少。一玩到就喜欢上了。 DQ11保持了那种非常非常传统的日式RPG的风味。主角勇者天赋异禀,同伴一个个跟要护送唐僧西天取经一样加入队伍,打败魔王拯救世界,剧情闭着眼也能知道个大概。游戏系统也几乎可以用古色古香来形容,零成本上手。但传统不是说不好玩,事实上在很传统的基础上把各方面打磨好,剧情搞点小反转,系统弄点微创新什么的,是可以做到很好玩的。DQ11就是个不错的例子,画面够好看,数值调得恰到好处,战斗不会太难也不会太无聊,剧情有神奇的二周目,支线对话人物表情方面都诚意满满的堆了很多工作量。。于是玩起来体验很棒,几乎有一点玩上就停不下来一直打到通关的感觉。我一周目通关大约打了六十小时,二周目基本圆满的时候大约100小时出头,剩下几个成就觉得挺麻烦的就不打算拿了。 总的来说DQ 11对我来说算是18年年度游戏的有力竞争者的。相对于上次FF 15的大失败,DQ 11算是恢复了一些我对日式RPG的信心。希望SE社能继续好好做主机RPG。

八方旅人

近几个月在玩的游戏是Switch上的一个像素风RPG,Octopath Traveler,译作八方旅人。当初开这个游戏一方面是看中了这个复古感, 另一方面也是对制作组放言“不会有DLC,这是个完成品”有些好奇。现在八个主角的结局都打到了,隐藏boss打到第二形态觉得差得有点多,也懒得回去练级,就封盘好了。 八方旅人其实一上来让我想到的是当年在SFC模拟器上通了n遍的神作:圣剑传说3。那个是六个主角三条故事线,收齐同伴之后合成一个主线剧情,还是那时候少有的动作RPG而且动作性还相当不错。听到八方旅人这游戏是八个角色之后我期望的也是一个开头独立后来汇合的剧情。然而。。。并没有汇合!八个角色除了组队打怪,旅行途中各种地方触发一些有的没的的闲聊之外,各个角色的故事之间可以说是是毫无联系的。。。我直到打完两三个角色的剧情才逐渐接受了这个事实,感觉相当的不可思议,就当做是这个游戏要表达“世界这么大,哪有那么巧“的意思好了。从另一方面来说,感觉是开发人员分成几个小组并行制作的,彼此之前完全没有依赖估计开发得也方便。。但这样确实也感觉不是很有心意就是了。 除了故事线完全独立这个大surprise之外,这游戏的其他方面倒是基本都达到了我的预期。 画面像素风但用了现代的引擎,所以火焰雪花之类的效果又很精细,有种奇异的观感,看得惯像素风的话就觉得很好。 音乐很棒,值得留意听。 故事大多比较幼稚中二,但日式回合制RPG基本都是这个调调,这游戏故事的风味已经做得不错了。 战斗系统还可以,思路比较单一就是通过弱点break敌人之后打高伤害,爽快感不错,算是这个制作组打磨得比较圆滑的一个系统了,支持这游戏几十个小时的游玩还是可以的。 迷宫和找路方面秉承了不给玩家找麻烦的理念,十分简单友好,迷宫死胡同都很短,尽头必定放一个箱子给你标记你已经走过了。剧情设定不能去的地方连个借口都不找,直接就是一句”我觉得我还不应该去那边“的提示给硬拉回来。 至于舞女故事线里面一个人偷偷溜上马车,到了敌人老窝就瞬间分身出一大帮同伴这种不合理的地方也是一概忽略,游戏嘛那么认真干嘛。。 附上一张通关之后的图,有兴趣怀旧RPG的不妨一试。

Clans of Caledonia

上个月去欧洲玩的时候在一个桌游店看到在推荐这个苏格兰风格的经营类游戏,说是2017年的佳作之一。大概看了下有养羊养牛还有酿威士忌,似乎是个农场主类的游戏。今天开了两局,感觉还不错。 个人感觉这游戏最大的特点是交互性很强。经营类游戏玩起来的场面经常是大家各忙各的,不怎么管别家在干什么。新手尤其如此,自己的还没折腾清楚呢,哪顾得上怎么打压对手。但Clans of Caledonia里面设计的交互点如此之多,使得即使刚上手也不得不在计划自己发展的同时考虑和对手之间的互动。选择Export Contract有竞争,买卖资源会影响市场价格,在地图上放工人的时候贴着对手的放置有neighbor bonus可以打折买资源,还有最终算分的进口资源稀有度会大大影响分值。这些都使得玩家需要关注对手的行动和局势,而不能只是闷头自己制定计划发展。可以说交互性之强是我玩过的经营类游戏里面的翘楚了。 另外值得一提的是这游戏虽然规则不算太繁复,但策略相当复杂,我玩了两盘之后还是有点点不明就里的感觉。很多经营类游戏的阶段性目标很明确,比如农场主那就是不要饿死和不要负分,再比如勃艮第城堡基本就是尽快填满小区域来获得早期加分。但Clans of Caledonia前期感觉目标非常开放,似乎做什么都行,很难看清早期的一些决策到几轮之后能有多大的收益。也可能只是我玩的还不够多。 总的来说属于力荐的级别,尤其是对于喜欢较复杂的经营类游戏的人。 最近玩的不少的另一个游戏Terraforming Mars也是力荐。这个是卡牌为主,规则熟悉之后很直截了当,combo的感觉很爽,游戏的加速感很好有那种前期束手束脚后期改天换地(literally)的感觉。改造火星的科幻背景也挺燃的。  

God of War 4

战神4玩着玩着发现奖杯收得差不多了,今天照着攻略查漏补缺了一下也就白金了。PS上我仅有的两个白金就是战神3和4。。本作降低到简单难度都可以收齐奖杯,连高难度通关都不需要,还真是白金友好型的游戏。 战神系列一向都是PS主机上画面的标杆,本作也是无愧这个名号。画面细致程度惊人,欣赏盔甲武器的纹理都可以是一大乐趣。毕竟是PS4后期将机能充分利用起来的大作。战斗手感很好,“战神系”的力量感十足,各种AOE的演出效果也还是不错。本作虽然学了魂系列的战斗系统,但并没有搞得很难,普通难度的流程还是可以很顺的打下来。我一开始对这个战斗系统改动有点担心,因为我一直没怎么玩下去魂系列的游戏总觉得太折磨人,还好战神还是保持了老幼皆宜的优良传统,砍杀爽快但也没简单到割草的地步。基本上打普通难度的话,大部分怪还是可以冲上去随便打,看见出招就防御或者回避,没看到就挨几下也不会太要紧。远没有到魂系列那样随便一个小兵几下就能把你打死的地步,也不太需要特别记敌人的招数和看前兆动作。直到最后那些挑战任务和女武神什么的才需要认真看招数,龟着防反。本作还掺合了开放世界要素,中期开始就可以到处划船做支线,除了战斗也有解密,谜题有时候设计得还挺精巧,加上画面好,于是在游戏世界里游荡也还挺有乐趣的。剧情方面文盲老爹和无敌儿子的对手戏也还可以看看,后来加入了话唠之后听听那些变态的北欧神话设定也不错。 要说本作的不足之处,首先是boss战十分的水。。剧情boss都简单到像在看电影,最终boss也是给人一种“啊这就完了?”的感觉。小头目和boss的魄力普遍不是很强,打了一番还是觉得奎托斯才是天下第一强。。也可能这就是这系列游戏想达到的效果?另外就是有点太喜欢用同一个外形换皮加新招了,小怪这么弄也就罢了,连隐藏boss女武神都这么搞是不是显得有点没诚意了? 跟地平线比的话,画面精细度略胜一筹,战斗是近战为主,打击感远胜,开放世界的要素要少很多,没多少跑地图做任务的部分。总体分数我觉得相当。结论是就冲着画面和战斗,战神4这游戏还是很值得一玩的。通关过程既爽快又赏心悦目。后期降到简单难度拿个白金也很方便。。推荐