Astro Bot

最近通关了PS5上的Astro Bot,逐步推进全收集中。这游戏难度很低,完成全收集感觉只是个时间问题,就先写一写吧。

我在social media上看到Astro Bot的时候其实是有点讶异的。PS5发售时候的大型技术demo怎么时隔五年突然出了个完整版。刚好最近有点游戏断档,就买来玩了玩。当年的Astro Playroom还是很惊艳的,对PS5手柄的震动和体感功能运用得很厉害。只是没想到五年过去,并没有太多别的游戏用到这个程度。有一些游戏会有一点点有些新奇的震动感,但是绝没有Astro这种程度。在Astro里面走在不同材质的地面上的时候手上的震动感都不同,应该说震动回馈是作为一个亮点来卖的。可能开发难度太高了?感觉有点像当年PS3的六轴感应,索尼说我们这个功能很厉害啊大家都来用,但开发商并没有什么人接茬,哈哈,到头来还是索尼自家工作室做的游戏来示范。

Astro Bot玩起来会有点觉得是索尼版的马里奥。多个世界,每个关卡的收集,这些部分都很像。不过Astro要简单不少,没有复杂的跳跃,没有加速跑,可以挥拳和滞空,所以动作方面简单很多。最常见的小兵冲上来都只是在你旁边蹭来蹭去都不会真的攻击,还穿着各种costume,但就算化装成毒蛇也没攻击力。。Checkpoint也很频繁,死掉的话基本是原地复活,挫败感很低。各种boss以至于最后的竞速关卡也很容易。总的来说是个难度方面相当友好的跳台子游戏。只能单人玩有点可惜。

虽说难度低,Astro的创意倒是一点都不差。各种场景和变身都做得很精致好玩。还有很多索尼联动的成分,每个世界最后都有一关PS上招牌游戏的联动关卡,战神/地平线/神秘海域都有,玩起来相当亲切。游戏里一直在救的小机器人们也都是PS上各种游戏的,我觉得我应该认识一大半吧,看来自己并不是一个纯任青,也是大半个索饭。

总的来说是蛮推荐Astro Bot的,简单纯粹的乐趣。

最后附上一小段录像,敲鸡蛋壳吸掉的感觉有点ewww

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博德之门3

大概是因为在social media上不时看到关于博德之门3的小段子和好评,年后找不到游戏玩的时候就开动了这个。在我印象里博德之门是个超级老的游戏,翻了翻Wikipedia一代是1998年二代是2000年,没想到二十来年之后能再续上弦。刚玩的时候觉得有点糙,没几个技能可用,到处翻箱倒柜有点烦,但十小时之后就感受到好玩之处停不下来了。中间一大段的体验还是很好的。到了最后觉得这游戏有点太长了。。各种分支路线选择也使得不太可能一周目就体验所有内容,于是干脆放弃了一堆分支剧情和同伴任务,一路通关了事。就这样也累计了100多个小时的游戏时间,确实是量大管饱。

这种开放世界冒险的游戏是自有一番乐趣的,加上D&D是个很充实的世界系统,十几个种族,数十种职业,数不清的魔法,世界观的丰富程度有保障,玩家也普遍都对这套东西比较熟悉。这些年玩的开放世界游戏能想起来的是塞尔达和Elden Ring,D&D设定的还要追溯到很多年前玩的Skyrim和Dragon Age。记得刚来美国那会儿我和xw俩人分别在Xbox和PC上玩Skyrim,每次读盘一分钟也硬顶着玩,瘾头很大。相比之下这次的博德之门3还是进步太多了,至少一般跑来跑去都不用读盘。

博德之门3的内容是够多的,地图上到处闲逛触发各种小剧情的感觉挺好。D&D的精髓也学了个十足十,有很多符合你的角色种族职业的对话选项,解决问题也往往有一路杀过去之外的选项。道具和魔法很快就会增加到一个记不太住自己有什么的程度。这游戏默认战斗难度并不高,所以是鼓励玩家mess around瞎搞,而不是菜刀团砍过去。但玩惯了火纹这种传统战棋的我总是倾向于去找到最有效率的打法,用这个角度来看95%的魔法和道具都是废渣。。会有一点大而无当的感觉。这游戏大到什么程度呢,可以收的有自己故事线的队友大概有八九个,但小队只能容纳四个人。我漏掉了一两个队友都毫无感觉,快通关了看攻略才意识到之前杀掉的一些人是可以收的。。就这样有几个板凳队友的任务我也懒得打了。看着顺眼的队友比如Kalarch就照顾一下,看着不顺眼的队友比如蜥蜴女干脆杀掉了。。

博德之门的剧情很不错,很多重大的剧情分支都没有简单的正邪选择,有点两边都有道理的意思,看玩家怎么选。主要角色全程配音水准也很好。剧情尺度也比较奔放,性别大同什么队友都可以romance,从一开始捏人的时候器官就不是二选一就可以看出来了。还是那句话,很适合mess around。

战斗方面一开始会觉得杂七杂八的小问题比较多,像移动距离怎么算,射箭怎么算能射到之类的,习惯之后就还挺好玩的。我玩到最后觉得有点单调,来回来去就那么几招在用。但也是我懒得换人想赶紧通关。如果换换队友应该还是会有新鲜感的。说到底我觉得这并不是一个追求高难度严谨数值平衡的游戏,打架方面热闹一下就行。

总体推荐,9/10。

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Final Fantasy XVI

年底放假这几天把搁置了几个月的最终幻想16捡起来通关了。打到后来对这个游戏的感觉有些五味杂陈。简单来说这是个优缺点都很明显的游戏,打到后来虽说比上代要好一点,但也还是算不上好玩。昔日JRPG的代表作如今落到这般田地,也是有点唏嘘。

本作的优点是延续了系列画面和音乐的优势。场景和人物都画得很漂亮。虽然场景偏灰暗没有地平线那么好看,但人物实在是美型太多了。西方这些游戏公司真的应该从日本引进一些捏人的技术。。战斗也是有大段大段类似看电影的桥段,保持了最终幻想的味道。召唤兽和水晶魔法这类动画在这个年代还能做到让人不审美疲劳已经很不容易了。音乐可能是本作最大的亮点,场景音乐和战斗音乐都很棒。

可以看出本作是在试图进行一些颠覆的。最大的改变大概就是战斗系统变成了全程操作主角一个人,相比一般日式RPG的三四人小队配合作战,这次更像一个简化版鬼泣。直接带来的结果就是剧情大部分时间都没有“队友”可言而是主角一个人在到处乱跑,其他角色存在感极为稀薄,就连正经在谈恋爱的女主角都没多少戏份。(Btw最终决战是三个男的冲过去女主被落在家里也是醉了。。)本作的剧情可以说不仅是老套,连一般RPG提供的那些定番满足感都没提供到。

在演出方面很明显的一个变化是成人向。不打码的F word和床戏,男女主之间不再是点到为止的暧昧而是真的谈起了恋爱,还有偶尔显得有些暗黑的剧情,比如去救人结果赶到发现都已经挂了这样的支线任务。个人觉得这类改动不过不失吧。

战斗方面除了招式演出效果比较华丽之外,就真的很无聊。每个招来来去去用个几次很快就找到一套自己习惯的无脑打法,然后就重复到学到下个新招。我觉得我前期就平砍了好久。。然后就靠身边转火球和泰坦的反击技打了一阵,然后是巴哈姆特的激光炮,最后是斩铁剑。套路有点过于明显,也没有什么激励机制让你去研究怎么能打得更好。道具金钱这些几乎全是摆设。有种战斗系统动画做好了但是可玩性整个崩掉破罐破摔的感觉。

不知道几时会出FF17。觉得要么复古回去,要么就要再激烈一些的变化才行了。

塞尔达传说:王国之泪

前天通关了,Switch记录了145小时。收集了大约130个神庙,地下开了一多半。本来通关之后想像前作那样继续收集完神庙,然而收了两个突然觉得有些重复,就放下了。等DLC出来再说。

本作能在旷野之息这种定义一个世代的神作之后做出一个令人满意甚至惊喜的续作,难度超乎想象。尤其是还是出在同一代主机上受到性能制约的情况下纯靠游戏设计和内容推陈出新达到这种高度,真是奇迹一般的作品。

以下剧透: 塞尔达传说:王国之泪

这一代一开头主打怀旧感,大师剑回旋斩先热热身。然后在初始空岛也是熟悉的配方,找几个神庙拿到初始能力,爬高下低都是同样的手感。几个能力刚拿到的时候会有点这玩意儿到底能有多大用的疑惑,老玩家会觉得有点太像前作。还好初始这段并不长,从初始空岛一跃而下之后,好玩的部分就开始了。

个人感觉本作最好玩的部分是前三分之一左右的旅程。很快就通过神庙和遍布地图的小谜题发掘出各种能力的基础用法,有些神庙还会有一些进阶的小挑战让人稍微动动脑子。把各个能力用在各种地方带来的小发现小惊喜层出不穷,把各种东西融合到武器上看效果,时光倒流敌人扔出来的石头和天上掉下来的“电梯”,各种地方用通天术,还有各种游戏里给你提示好的组装机械,不停地会让人觉得“还能这样”,以及“这样行不行?还真行!”。

中段的四大神殿做得中规中矩。个人觉得风之神殿做得最好,谜题藏得比较巧,跳进暴风眼的设定也很有意思。火之神殿主打一个乱七八糟的感觉,瞎撞一番倒也就解掉了。水之神殿分成完全隔开的四小块儿感觉有点偷懒。雷之神殿城里的剧情相对有趣一些,神殿本身谜题偏简单。

前中期的地底探索是很有意思的。视野严重受限加上遍地gloom的地下探险一开始给人一种很强的压迫,跟已经比较熟悉的地上探险相比刺激感要强很多。不过地底探险的激励并没有特别强,很长时间都属于可做可不做的部分。我前中期去探访了不少空岛,但地下就没怎么开,毕竟如果不是很喜欢自己造机械而是只是为了解谜过关造机械的话,一两节电池也就都能搞定了。到后来我做多一些机械了才感觉到电池多一些还是有用的,才去开了一些地下来采矿。

本作主打的要素之一机械建造我其实并没有很感冒。一方面我是觉得居然做了这么多符合物理规律的零件可以随意组合真是太牛逼了,另一方面我自己基本上是遇到谜题就依照提示拼一个东西解一下,除此之外并没有太大兴致自己瞎拼。看网上的各种神奇建造视频也就是看看就得,打人马我还是更喜欢自己拿刀砍。。

我对本作的抱怨一个是解谜深度不足,一百多个神庙走下来几乎没觉得有什么需要想上两分钟的,普遍都是教学篇难度。相比之下前作好多神庙都卡个一小会儿然后解了之后觉得很爽。另一个问题就是内容太多以至于重复度有些高。那些十字空岛旁边带个Flux Construct让你搬运宝石的任务有复制粘贴的感觉,很多cave也是基本一样,搬运呀哈哈的任务也有些没什么太大意思。相比之下帮人扶牌子那组任务倒是还好,每个牌子都有点少许不同可以琢磨一下怎么能做一个针对这个牌子的简洁解法。

抱怨归抱怨,王国之泪还是一个大神作,配得上是Switch的收官大作。不知道塞尔达下一代是不是还是沿着这个思路继续做,又能再怎么突破毕竟上天入地都已经做完了😂 可能又要再等五六年了吧。

A Space for the Unbound

最近想玩的几个游戏都在Switch上,然而Switch被xw拿去玩八方旅人2了。于是在PS5上翻到了一个编辑推荐的小游戏A Space for the Unbound,中文名翻译为“无垠之心”,是个印尼小制作。看评价不错就买来玩了玩。一周左右打完了。

开始玩了一会儿之后我就意识到这基本上是个文字冒险游戏,或者说“空格游戏”,有一些解谜的成分,但总体来说还是有点像在读一本游戏形式的小说。这类游戏我很少玩,上一个玩的可能还是十三机兵防卫圈,再往前就要想到中学时候玩的心跳回忆了。。不过无垠之心的剧情并没有十三机兵那么神,不要抱太高期望。

让我把这个游戏玩通关的动力除了我作为一个completionist的天生自觉之外,我觉得大概有两点。一是这游戏自带的一股质朴,甚至可以说是有点乡土的气息;另一点是音乐。。

这个游戏的设定是印尼八九十年代的小镇和中学校园。我虽然对这个背景并不熟悉,却也能体会到很多细节捕捉到的那种年代感。对印尼的那种模模糊糊的了解,使得看这个游戏描绘的场景有点既熟悉又新奇的体验。游戏里对于中学生那种有点作的对话写得也挺到位,看起来有些好玩。

玩这个游戏主要是为了一个休闲感。整个游戏没什么困难的部分,就是跑来跑去玩个氛围,于是音乐就很重要。我对于游戏音乐一般来说并不怎么感冒,然而玩这个游戏的时候我几次有那种“啊,这一段音乐好赞”的感慨。个人觉得音乐是这游戏很出挑的一点。和粗粝的像素风画面相比,细腻的音乐对游玩体验起到了很大的帮助。

在这个玩游戏前必看评价,有限的时间只玩大作佳作的时代,我其实有时候有点怀念当年买盗版盘的时光。中学的时候是去中关村,跟着抱小孩的大妈七拐八弯走到胡同小房子里,在一纸盒光盘里挑挑拣拣。买到的盘能不能读得出来,上面的内容和封面是不是符合全凭运气。可谓是那个时代的游戏盲盒。。大学的时候是去鼓楼买PS2的盘,商家信誉稍微好一些,但也有几率读不出来。而那会儿也不挑不捡,是个游戏能运行起来就会兴致勃勃的折腾一下,并不像现在这样这么“知道自己喜欢什么游戏”。有时候想一想,也许那才是玩游戏的初心所在。