Splatoon

最近Wii U上比较火的一个游戏就是Splatoon乌贼娘了。一开始看宣传片觉得这是个低幼版枪枪枪,但后来看到800也在玩又看到这游戏出乎意料的火,就也玩了玩。上手之后很快就能感觉到这游戏为什么火了。

这游戏一上来感觉跟传统的CoD之类的射击游戏最大的不同就是射程短。即使是狙击枪也经常会看得到敌人而射程够不着;机关枪更是只能中距离战斗,常见的情形是隔着五六个身位互射;更有一小半人在用大受欢迎的刷子这种近身搏斗的武器。于是整体来说就是一个中距离战斗为主的游戏,而且瞄准还是很傻的拿着Wii U的大Pad来体感瞄准。虽然枪法准还是有优势,但是肯定不是决定性的了。对不太玩射击游戏的新手玩家很友好。

另外就是这游戏的核心设计:墨水。枪打出来的是墨水,变身成乌贼可以在墨水里快速移动还能爬墙,待在墨水里的时间就相当于装弹。很巧妙的解决了子弹、装弹和特殊移动三个问题,而且还引出了按涂地区域大小来定胜负的新奇模式。如果这是这游戏首创的设计的话可以说是神来之笔了。如果不擅长枪战的话,光靠跑位涂地和使用这游戏里独有的系统也可以玩得很好。

乌贼娘的人设也很萌!

有Wii U的玩家推荐入一个来玩玩,反正最近主机上可玩的游戏都不多。。

Monster Hunter 4 Ultimate上手

迄今游戏时间70小时,如果是CoD的话已经可以轮完10遍,对怪物猎人来说还只是开始的开始。。现在进度村和集会都在上位,还是开荒阶段。主要用盾斧,有时候用用片手。

猎人系列我从还在上学的时候玩PSP上的2开始,后来2g玩了很久,还开过几次新档重新开荒。为了联机玩Wii上的3代还借了一个Wii在家里摆了俩电视俩Wii。之后搬到纽约来就只能玩美版,两年前为了mh3u入了一个Wii U和一个3DS。现在终于等来了4u,专门入了一个怪猎限定版的新3DS,然后觉得新3DS的画面要稍微好一点于是又入了一个普通版的来替换之前的3DS XL。

4u玩到现在感觉很赞。去掉了3代里面饱受诟病的水战,新加入的高低差系统完成度很高,几乎所有的场景和地区都有一定的高低差设计,骑乘也是作为一个很有趣的战术加入到游戏里来。怪物的种类空前丰富,感觉是把2代和3代的怪去粗取精了一番,又加入了一些新怪,看到一些2代的老朋友很怀旧。武器种类也是越来越多,新加入的两种武器都很好玩,不过相比之下有几种武器的变化并不是很明显,跟3代差不多。

相比经典的2代来说,我觉得3代最大的进步是怪物攻击判定变得严格了很多,基本上在画面上看着躲过去的招就是躲过去了,于是打的时候即兴的成分就可以多很多,而不是像2代那样特别依赖对判定范围和时间的经验。4代很好的保持了这一点。加上怪物的狂暴化,感觉游戏节奏可以打得更快更流畅。

4代还有一个做得不错的地方是村任务和剧情做得有诚意了很多。不像以前基本上可以忽略就一路任务打下去就行了。现在村任务各种过场动画和剧情还是可以看看的。

要说做得不好的地方就是联机了。。面联倒是没问题,稳定性也不错。但网络联机实在做得是太不方便。3DS连个给好友发消息的功能都没有,在这年代真是很难想象。。

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Terra Battle

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陆陆续续玩了两三个月,通关了iPad上的Terra Battle

刚开始是在App Store的推荐上看到这个游戏,当时看到制作这游戏的工作室是MistWalker就觉得这名字有点眼熟,后来突然想起来这不是坂口博信那个做了XBox 360上的《蓝龙》的组么!作为一个由Final Fantasy启蒙的玩家,看到“最终幻想之父”的游戏还是要试一下的。

游戏情节说实话大概可以忽略,比较胡扯。角色方面也没有明确的主角或者人物塑造,是在上百个角色里面随机抽取队员来组队。所以基本上就是玩系统和战斗了。游戏机制是所谓的“转珠型”战棋,是一个在触摸屏手游上才比较流行的机制,对我来说还是挺新奇的。通关之后回头评价的话,可以说是一个易学难精,可以琢磨的地方不少的系统。会玩之后在屏幕上一通操作的效果旁观起来满华丽。

游戏的流程很长,30大关,每大关一般是十小关。对于一个免费手游来说是出乎意料的长。而且我开始玩的时候这游戏完成度还不高。。好多功能是我快玩穿的时候才在新版本里加上,手游的世界果然和主机游戏不一样。。

游戏的人设很不错,日系插画十分精美,一开始我没注意到战斗有个加速开关,于是看看插画也忍了很久慢悠悠的游戏节奏。另外数值调整得不错,除了最终boss我几乎没有因为卡关停下来为主角练级,也没有觉得战斗过于简单,很多boss关卡还是有些挑战的。培养新队员和新职业的时候需要练级,这时候有熟悉的金属史莱姆可以打。。升级很快。

游戏自带手游常见的“防沉迷 aka. 收费系统“,随时间积累能量值,打仗消费能量值,用完了要么充值要么等时间让能量恢复。像我一样不交钱的话大约要玩一个月至少。我觉得这样挺好,这游戏机制比较单一,一天玩太久也腻。

另外这游戏的服务器在中国被墙了……我回国的时候美版的不能玩,以及中国区的App Store里似乎没有。

最后想说的就是现在主机平台青黄不接,这一代主机都出了好几年了,每个平台上的好作品还是挤牙膏一样让人等得心焦,各种冷饭续作泛滥,但能玩到不错的续作就谢天谢地了。反观一些原来做主机游戏的组跑去做手游,倒是可以搞出不少创意和新类型。虽然由于机能和操控所限,手游在很多游戏类型上不怎么能代替主机。但战棋策略类和一些轻型游戏手游化的趋势已经很明显了。对核心玩家来说,要玩战棋就要入个iPad的日子已经来了。

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[Board Game] Shinobi Clans

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Amazon上某天桌游打折的时候看到一个叫Shinobi Clans的游戏画风出众评价也不错就入了,上周末开了一次三人局。

作为一个忍者题材的游戏,目标选择和暗杀的游戏机制营造了不错的氛围。一次游戏共有三轮,每轮大致的进行过程是先随机从五个目标中选三个,然后给选中的三个目标随机附加一些奖励,每个玩家秘密选择两个目标来暗杀或保护;然后通过发牌和轮抽的方式给每个玩家十张牌;然后是所谓的“Ninja Phase”,玩家轮流将牌面向下打出到各个目标上;这一轮的牌打完之后就是”Battle Phase”,把每个目标上的牌逐一翻开解析效果,来看到底这个目标被暗杀掉没有。

Ninja Phase的时候大部分信息是隐藏的,每个玩家不知道别的玩家的目标和自己是一致还是相反,看着牌暗着出到各个目标上的感觉还真有点像很多忍者被派遣过去。这个phase是勾心斗角的主要阶段,有一些牌会暴露信息,有一些牌可以用来窥探信息,但总的来说还是不透明的信息更多,十张牌打下去的节奏也很快。

这游戏很精彩的一个部分在于选目标的博弈。高奖赏低风险的目标看起来诱人,但一旦多个玩家同时选的话报酬就要平分,即使成功,每个人拿到的部分也很可能不如一个原来看起来报酬不高的任务的总额。还有一点就是在Ninja Phase如果意图被别人过早看穿,往往会引来对方的对抗或者利用。隐藏自己的意图和利用他人的出牌,有时候能达到四两拨千斤的效果。

一个缺点是三人局三个目标造成的冲突并不是特别够。有时候打着打着会发现一轮里面三个人冲突的目标只有两个甚至一个,于是大家都轻松得分,得分多少基本取决于每个人选择的目标,这就有点过于凭运气。在这种情况下比较优的策略可能是把强力的牌留到下轮,本轮尽量做free rider。感觉上可能应该能从规则的角度来避免这种冲突过少的情况,但我又细读了一下规则并没有。从概率上讲玩家选出来的目标完全不冲突的可能性倒也不大,所以也还好。

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Middle-Earth: Shadow of Mordor

画面精美,手感良好,场面暴力,系统有趣但深度欠奉。哦,剧情可以忽略。

这个“中土世界:魔多阴影”是今年颇多好评的一个游戏。出于对指环王系列大量渣作历史的谨慎,我还是先玩了一下PC的D版之后觉得很有诚意才去买了Xbox One的版本,当然也有一方面原因是为了更好的画面因为我的PC只能跑低画质。

游戏基本上就是全程战战战,可以像Dishonor那样潜入背刺,可以抡刀去砍拼反应来格挡,也可以消耗气槽开时间静止用弓箭射。可以灵活利用场地里的火堆油桶之类的来炸敌人,有两种野兽可以放出来咬敌人也可以抓来当坐骑,不过早期也挺容易被野兽咬死。开放世界里面有各种各样的任务一路东奔西跑战下去也就打穿了。

这游戏的特色之处在于敌人(兽人)有个org chart。。大boss手下有五个Warchief,Warchief下面有一级一级的队长。游戏进行中可以通过拷问特定的敌人来获取每个队长的弱点信息,知道弱点之后有时候可以利用弱点一击杀,不知道弱点硬上的话前期常常还挺难打的。对付Warchief的话基本上要先把他手下的亲信干掉,不然回头Warchief总是和两三个队长一起出来还是很可怕的。游戏后半程加入了策反,可以把队长收服,指使他们去搞其他的队长,慢慢就整个org chart里面大部分都被收过来了。开打的时候被收服的人就会临阵倒戈,还满搞笑的。

游戏的战斗系统还是比较照顾轻度动作游戏玩家的,并没有太难。有不少华丽的斩首动作特写,还有一些很overpower的技能。。到了大后期基本上就是横行乡里了,感觉也不错。

我玩的游戏时间大约30小时,基本上在打完主线任务和大部分的武器任务之后就没太多好做了,并不是那种多么有深度有挑战的游戏。但游玩过程中体验还是很不错的,算是个合格的快餐游戏吧。

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