Wonderful 101

刚刚打通Wonderful 101。优点和缺点都很明显的作品。对喜欢P组作品的人来说值得一玩。销量不佳有点可惜。

首先这游戏作为Wii U上最早的一个硬派日式动作游戏,可谓是诚意满满的。游戏流程至少有三十小时,我觉得打了一多半的时候去看了一下攻略发现才打了三分之一。整个游戏各方面都分量十足,关卡数量,动作丰富程度,敌人种类,收集要素,最终boss的变身次数……在现在各种“大作”的长度和内容都一再缩水的趋势下,这游戏做到这样难能可贵。

作为白金组的作品,打击感一流。战斗方面做得很正宗,各种敌人都有对应的打法,有些会打之后很爽快,也有些就是很难缠。多种“变身”做得很成功,各有特色需要根据敌人和场合搭配使用,不是一两种砍到底的感觉。剧情方面也少不了各种热血和恶搞。招牌的狂按手柄的QTE是少不了的。有的桥段真的很好笑,比如这段Wonder Black出场的街舞,二头身比例看得我笑喷了。

这游戏的缺点我觉得最主要有两个。一个是过于慢热加上玩家引导做得特别差,估计绝大部分玩这游戏的人一开始都有不知所云的感觉,为什么主角在屏幕上是这么小的一个小人儿,玩到后来才会明白原来玩家控制角色的通常形态是百八十个人站成的一小团并随时变身成各种形状。。然后作为一个动作游戏最主要的问题之一“如何对付敌人攻击”,其实是有一个防的技能和一个回避的技能的,但两个技能都要从商店买且没多少提示告诉你这俩技能非常重要要先买……于是我在头几关都在很疑惑的靠到处跑路来躲避攻击。其他还有好多地方让人有种“现在我应该干嘛”的疑问,不是那种看到一个谜题的疑问,而是被游戏搞糊涂的那种。另外直到玩完这游戏也有一些敌人尤其是boss的招数我看不太明白怎么躲避。感觉这游戏的设计者是有点期待玩家都去看攻略的,这思路在这个大家都玩弱智手游的年代已经有点行不通了。玩个动作游戏还要看攻略基本上属于设计失误了。

另一个问题就是人设过于低幼。二头身设定的人物形象和某些台词让人觉得这游戏是面向teenager甚至更小的小孩的。作为一个看惯了鬼泣战神贝姐这些成人向动作游戏的玩家,看这游戏的剧情的时候确实经常感到有点出戏。还好这里面还是有点稍微成熟的梗的,也还能玩下去。我觉得这可能是被Wii U给坑了的原因,制作方以为Wii U会被妇女儿童买,但事实是只有铁杆任青才在捧场。。

在Wii U的双屏特性利用方面这游戏做了一点尝试,有一些地方是进入某个屋子之后上屏显示外景,下屏显示屋子里面的视角。但说实话比较画蛇添足。至于画图形开启各种变身这个基本设定也基本都是在用右摇杆在画。双屏这个概念基本上能用到的游戏少之又少。

我买来这游戏之后玩了一点点就放下了,因为开头实在太慢热,提不起兴趣。前一阵子翻出来玩,打到1/3的时候才大概明白是怎么回事,打到2/3的时候才觉得比较入门了……然后发现塞尔达和贝姐2都快出了,于是最近这一周突击了一下终于通关。Zelda Hyrule Warriors已入手!

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Race for the Galaxy: Alien Artifacts

Haven’t played RFTG for years although it is the first strategy board game xw and I ever played and practically led us into the board game world. We played the original version and the 1st expansion a lot, but the 2nd and the 3rd expansions made us lose interests on this game, because it felt like the system became complex and difficult for us to have a good grasp and enjoy.

The last game I bought, Takenoko, wasn’t very successful. So I’ve been looking for a new one for a while and noticed RFTG released its 4th expansion last year, named Alien Artifacts. The 4th expansion started a new “Arc”, or you can understand it as a new trilogy. So it should be played only with the original game, not with the first 3 expansions. Because of the history above, this feature is actually very attractive to me.

The 4th expansion added a bunch of new cards into the original game, and a new sub-system – Alien Orb. The Orb system feels quite weird because it’s not really “integrated” into the game and is completely optional. It’s slightly similar to Carcassonne: players put new tiles to form a map in turn, and move “meeples”.  The mechanism is almost completed separated with the main card game, and the main relationship is you can get a few power tokens from the Orb system to use in the card game, also VPs.

I played 2 games with the Orb system and 2 without it. So far I prefer the latter much more. The Orb phase feels like a distraction so players need to “switch” thoughts between the cards and the map. And it introduces downtime into the fast-pacing original game, but doesn’t seem to bring enough interaction as a good trade-off.

Although the Orb system seems a bad addition to me and also received lots of critics on BBG forums, the 4th expansion is still a good expansion overall. The original game has a few elements “incomplete”, such as Rebel cards and Uplift cards, even the whole Alien branch. It’s obvious the design idea is to complete the missing parts in expansions. The new cards added in Alien Artifacts are quite a lot and balanced the whole game well. When play a card suite with the 4th expansion, it feels much more like a complete system and not over-complicated. I highly recommend to try this expansion if you play the original RFTG, but feel free to leave out the Orb system.

Indie Game: The Movie

昨天看了2012年的纪录片Indie Game: The Movie (独立游戏大电影)。估计看过的人都会想知道FEZ后来怎么样了,以及Braid的作者谈到的续作如何了。我也很好奇的去查了一下。

FEZ最终还是做完并且在2012年发售了,在Xbox 360上卖了20万份,后来在PC上进入humble bundle之后销售量达到了100万。具体赚到的钱不太容易计算,可以看这篇Quora的帖子。假设微软和制作公司的分成协议是五五分的话,制作公司从Xbox上应该大约分到了100万,后来别的平台以及贩卖周边产品的收入就难以估计了。不过这是公司赚到的钱,至于影片里面的制作人本人能分到多少就也难以估计,假定他要分给影片里那个闹翻的前partner和后来找的新parnter,还有苦逼程序员各一部分的话。

根据Wikipedia,制作人Phil Fish在2013年中宣布要制作Fez 2,但一个月后在twitter上和GameTrailers的一个叫Marcus Beer的记者骂战之后宣布取消Fez 2。总之这人看起来是很情绪化很whiny。我不怎么喜欢他,也不喜欢Fez这个游戏。

至于Braid的制作人的下一个作品The Witness预定于今年年中发售。有趣的是跟Fez 2一样,它也抛弃了XBLA而转投Steam作为首发平台,并且后来把iOS和Playstation也加入了待发售平台列表。看起来这个游戏也推迟了两年之久,不知道能不能如期推出。

电影提到的这三个游戏里面我最喜欢的肯定是Super Meat Boy无疑,虽然打到第四章就卡住打不过去了。Braid我似乎玩了一半左右就扔下了,不是很有耐心玩下去。Fez我大概打开玩了五分钟就删了。

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Diablo 3: Reaper of Souls

前几天5/15是D3发布两周年。最近我入了RoS之后倒是又开始兴致勃勃的每天玩上一会儿。经过两年的调整这游戏的好多设定终于感觉make sense了许多。交易所整个关闭。Legendary装备帐号绑定。这些大动作都让人觉得暴雪还是有些壮士断腕的决心的。虽然我不知道D3没有交易所打算怎么赚钱,但至少现在这样能挽回一些Diablo系列的名声。

刚玩RoS的感觉是通货大膨胀,经验值都几百万几百万的发,很快就从60升到70级。原来辛苦优化多次的装备都可以直接扔了。前一两个60级角色大约每个要再玩个几十个小时才能到达装备相对稳定开始慢慢升级的状态。一些冷门技能变化很大,怪物的技能也有些更新,总的来说都还感觉不错。想想曾经那些复活时间限制,精英怪狂暴之类的变态设定,实在是恍如隔世……

新加的Adventure Mode和Rift都是为了所谓的aftergame,也就是玩家通关升满级之后的内容。事实上Diablo系列也确实是一直以aftergame闻名,而D3之前最为人诟病的就是aftergame的可玩性不怎么强。刚出来的时候对aftergame几乎没有什么考虑,后来临时东改西改又出了很多问题把玩家都改跑了。现在RoS这些设定看起来至少是通盘考虑的结果,至少可以撑个上百到几百小时的游戏时间。

关闭交易所加上新的Loot 2.0系统主要就是为了解决“自己捡到的装备都是垃圾”的问题。现在看来效果还可以。装备稳定之前减少了很多噪音,捡到的自己基本都能用。到了能进入Torment难度装备稳定之后还是有一点这个问题。。除了legendary很少有能看的,legendary也常常出现垃圾货。帐号绑定这事情也做得有些过头的感觉,估计以后可能还会改。

如果D3当年出来的时候能有这个完成度的话就好了。

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Monument Valley

貌似又挺久没写blog了,就从容易写的游戏开始好了。

在手机游戏大潮中我也不能免俗的开始买些手机游戏玩,毕竟感觉新的创意出现在传统掌机家用机上的越来越少,而手机上越来越多。。最近玩的一个就是Monument Valley(纪念碑谷)。和手机上常见的杀时间沉迷型小游戏不同,Monument Valley是那种打完一遍就应该不会再玩的解谜游戏,流程也大约只有三小时。主要的卖点是画风精美,打磨细致。很短小精致的一个艺术品。几小时的游玩过程以欣赏为主,“收集”、”养成“这些传统游戏要素一概没有。

看了看这游戏的制作方并不是新手,而是一个做了不少游戏的工作室,其中还有中国人。感觉对于不能拼成本出大作的小工作室,拼idea拼设计是一个常见的思路,但这个游戏展示了如何借一个现成的idea过来拼细致和完成度。不过感觉上这样的例子应该不会太多。他们在这个游戏上的表现应该也是借用了以前很多工作的积累和磨合。

 

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