矮人矿坑

这游戏挺有名的,不过今天才第一次玩。这游戏支持的人数多达10人,最佳人数是7-8人,玩了一下感觉果然如此,聚会人数比较多的时候是个不错的选择。加上这游戏有几个隐藏的坏人,使得过程比较欢乐。

深度上属于中度偏浅一点,不像纯party game那样最多玩两盘,也不像波多之类的德式算分游戏那么费劲,跟初版三国杀差不多吧。由于规则相对三国杀来说更为简洁明了,没有那么多武将技能要记,还是更适合向桌游新手推广。

游戏时间30分钟一小局90分钟一大局,应该说是刚刚好。每个人每次行动只能出一张牌,使得down time不会太长。总的来说这游戏虽说不大,但是很多地方设计得都恰到好处,很值得推荐。

 

Final Fantasy XIII

大概从去年12月份回来开始玩,断断续续玩了三个月终于通关,游戏记录时间59小时,奖杯拿了39%(这游戏给奖杯真够小气的)。

作为从7代开始玩起的FF系列伪fan,这一作我觉得还是很不错的。除去剧情和台词实在是有些无聊不谈,拜PS3机能所赐,世界设定,人设和CG都还是做得很赞的。

战斗系统和游戏中战斗方面的设计个人感觉是数代以来最佳的了,自动选择指令和战斗评价系统使得战斗的节奏很快;战术主要体现在通过全面的敌人信息来安排职业组合,3人小队,6种职业,战术变化数量感觉刚刚好。从头到尾出现的敌人也经常能给人一些新鲜感,不是单调重复。可以说到通关为止我觉得战斗系统得分可以在90以上。

至于本作著名的“一本道”,也就是大部分章节都毫无迷宫分支,我觉得是很好的扬长避短的选择,玩FF的人就不是冲着自由度来的。

不过本作要完美貌似需要反复刷很久金刚龟。。这个我觉得很不靠谱。如果要机械劳动太多次我估计就不搞了。

战神2通关。。

假期里动作游戏真是不禁玩,这战神2居然3天就通关了……Normal难度,十几个小时吧。

由于是刚结束了1代,玩2代时候对变化就感觉十分明显。战斗有少量的改进,解密部分加强了不少。各种飞来飞去的解密都快成塞尔达了。副武器的设计让战斗系统丰富了些,但主武器链刃还是太强了点,通关一次对什么时候用副武器没什么体会。2代场景总体精致了很多,但少了些一代那种粗犷的感觉,有得有失吧。

1代的附加内容里面看到两个比较有意思的东西。一个是制作人演示了一个飞行的demo,说没时间了没在1代里面做进去,于是2代各种飞。另一个是1代里面的“角色墓地”,就是一些弃用的角色设计,主要是独眼巨魔和Kratos的各个版本,里面提到1代的巨魔独眼不够明显,以及一个带盔甲的Kratos版本由于机能问题没有做。这两个东西2代里面都做出来了。

另外悲剧的一点是战神2从头到尾都是用家里的老彩电玩的……本来是高清重制版的,这下也看不出来了。

卡卡颂之公主与火龙扩展

这两天在家玩了两盘公主与火龙扩展,对这个扩展的认识有些变化。以前玩过两次,以为这是个纯坏人扩展,火龙咆哮,互相踢人,常常会造成很少儿不宜的场面。这回认真玩了两盘,有了些新的心得,感觉仙子也不是那么没用了。

扩展规则就不赘述了,说一下心得:

  • 火龙的出现强烈的抑制了前半程的占地行为,因为只要有高分地块被某个人占据,基本上都会被火龙扫清。火龙是一个重要的制衡工具。
  • 火龙的行动也不是每次都会翻云覆雨。常常会在制衡之下很和平的走几步。计算一下这几步是挺有趣的。每个人既要害人又要保护自己的人,每一步基本都是可以算出来怎么走的。
  • 一开始总是觉得请仙子是为了保护自己的人,但慢慢发现其实这个完全没用,因为翻到火龙移动板的人有一次请仙子的机会。通常他都会请走仙子保护自己的人。所以请仙子的主要作用还是放在即将完成的地形上,这样一旦完成可以得那个额外的3分。另外保留仙子一圈还有一分,这个目的也比保护自己的人靠谱。
  • 虽然这个扩展叫做公主火龙扩展,但公主的设定其实份量很轻。因为火龙的存在抑制了造大城的想法,大部分城都会比较小。公主的主要作用就是自己和他人合建城堡快建好的时候卸磨杀驴,让公主带走别人的人,不过对于小城来说共建的本来就少,共建的一般也等不到有人摸到公主就完成了。

重温战神1

刚刚通关了战神1,Hard难度,或者说准Hard难度,最终boss战的最后一个阶段在retry数十次之后难以忍受愤而切换成了Easy模式,前面所有的关卡倒是都以Hard难度磕磕绊绊通下来了。这是我买PS2的时候通的第一个游戏,翻了翻blog,原来都过去五年多了……这么多年后再看战神1,还是很明显的能感受到一代经典的气势。画面在PS3复刻版上经过简单的加强,形成了一种糙中有细的独特风格,而奠定系列基础的那股王霸之气着实没有别的作品可以比肩。

PS2上的战神我只通了Easy难度,所以一直觉得这游戏无脑胡打就可以了,boss一个重击也打不掉玩家多少血,防御动作又貌似过于强大。这次玩的Hard难度大大纠正了我的认识。应该说战神这游戏的动作系统还是自成一家,挺值得琢磨的。虽然有时候的判定有点莫名(比如敌人明明显示可以QTE了但怎么都抓不到之类),但总体上来说还是战术上反应上都有玩头,表现效果、手感和敌人强度设定也是一流。看来动作游戏果然是要打Hard难度才能了解啊。