L.A.Noire

L.A.Noire(黑色洛城)是RockStar出的一个被称为GTA+暴雨的游戏。昨天晚上刚开始玩,但是我这次不打算等通关再写blog了。一者这游戏三张盘看起来很长;二者玩了两章就觉得有不少可写的了,等通关了没准都忘了要写什么。

RockStar之前的游戏,GTA和荒野大镖客我都只玩过开头一小段,暴雨则是只玩了PS3上的demo。凭我对这两个游戏有限的认知,倒也能明确的感觉到洛城对这两个游戏的融合。但是GTA和暴雨都不太是我的菜,洛城比它们好在哪里呢?

GTA对我来说,问题就在于它太自由。开场进行一小段主线之后,很快就进入了一个鼓励你到处乱逛的阶段。主线有点线索繁多且不是太扣人心弦,相比之下到处溜达会带来更多的乐趣。然而转着转着就有点忘了主线是啥了,然后就觉得不知道要去干啥,然后就放下了。。洛城是如何处理的呢?明面上的主线是主角的侦探生涯,暗里的主线是报纸和一些闪回的黑白片段,然而更具体详细的线索是被分离成一个一个的案件的,一个案件调查完毕,关于这个案件的细节也就不再需要关心了。这样就使得游戏既有整体感,又不会让人觉得头绪太杂乱。另一方面,每个案件结束的时候会有星级评价!评价的依据是找到的线索数量和与证人/嫌疑人对话的表现。我得说RockStar这一点做得太好了。GTA的一大问题就是太自由,尤其是对于习惯了日式游戏的人来说,没有评价?漫无目的的乱跑?那成就感何在?如何获得一个“我玩得真nb”的正反馈?正如同动作游戏格斗游戏,美式的是往自由血腥爽快这个路线上走,日式的是给你加一堆复杂的判定硬直各种气槽各种限制的系统,咱们亚洲人擅长的就是在条条框框下面比谁玩的nb。真要没规则了还不会玩了。。。

暴雨么我玩得很少,主角是个大叔不如洛城的小白脸讨喜,再者从demo来看有点太没自由度了的样子。偶尔你还是得让我随便溜达溜达,抢个车,打几个人什么的。一根筋被导演牵着走剧本(即使是有分支的剧本)就有点无聊了。顺便说一句,洛城里面车可以随便抢,但人不能随便杀了,开车都得小心点。不小心蹭到个人就会立刻提示你“洛杉矶警察是宣誓保护平民的,随便杀人会严重影响你的游戏结局”什么的。这一点和GTA大不相同。结合我上面提到的亚洲人没规则不舒服斯基理论,这么开车其实我觉得更舒服。像GTA里面那样乱撞人甩警车玩多了也无聊,老子一路飙车还不撞人不蹭车才更nb(任务评价里面车辆损毁也计算的)。或者说,老子就爱在游戏里等红灯,怎么着吧。

再提一下洛城游戏本身好了。案件的剧本感觉上还是很复杂的,虽然你怎么搞最后都能结案,但是找到多少线索,进行各种调查的顺序,问话的策略,都会影响案件解决的漂亮程度。比如第一个案子我做完之后得到的评价是四星,case notes就提示说女主人是有可能说出更多信息的,应该是我漏掉了某些线索,或者问话的选择有些问题。游戏的基本素质经过GTA家族这么多作品的打磨,就不用担心了,各种操作设计,城市车辆人物的建模,都是顶尖的水准。尤其是人物的表情,真的是非常电影化。在问话的时候对对方陈述的相信与否,一定程度上是要靠观察表情的(有相信怀疑和否定三个选项,你如果直接否决的话要出示证据)。而且主要人物的表情都相当独特细腻,没有大家千篇一律的情况。

总之洛城开头这段的游戏体验对我来说非常棒。游戏做到这个水平,会给人眼界大开的感觉了。

—— 游戏通关的分隔线 ——-

通关评价请看后面那篇。

翻译一篇抵抗组织的进阶指导

今天开了几盘抵抗组织。这个游戏是2009年才发行的,最近战棋会刚推出中文版,宣传还比较多。可以视为一个不会死人的杀人游戏,推理为主,辅以嘴炮。今天玩得前两盘分别是好人和坏人迅速获胜,第三盘大家玩出点感觉来了,进行到了关键的最后一个任务。这游戏还是要都进阶一些更好玩,基础规则可以看这里,我翻译了一篇BGG上的进阶文,来自 http://boardgamegeek.com/thread/593065/the-resistance-strategy-thoughts

——– 以下为翻译内容 ———-

我玩了大约20多盘抵抗组织(以及更多盘狼人),主要是5-6人,不带扩展。

以下是一些关于战略的想法:

新手们:不要对什么都投“YES”!

新手通常来说都投了太多太多的yes了。对一个没有包括你的提名投yes?很可能不是什么好事。在游戏后期回合的第一次提名就立即投yes,仅仅因为你被提名了?可能会导致满盘皆输。

看下面这个例子:

第四回合。间谍已经破坏了两个任务,抵抗军完成了一个。间谍只需要再在任务里安插一个人就赢了。

玩家A, B和C是抵抗军。X和Y是间谍。

X是领袖,他提名X,A和B执行任务。(如果这个提名通过,X将会破坏任务赢得游戏。)A和B已经彼此信任了,但是他们不知道X是不是间谍。

玩家对这个任务投票。

X和Y投yes。
C不在提名中,于是他知道这个提名会导致任务失败(因为C自己是抵抗军,除他之外只有两个抵抗军,因此提名中的三个人必定包括了至少一个间谍)。
A聪明的投了no。
B傻呵呵的投了yes。任务执行了,X破坏任务,间谍胜利。

事实上在新手游戏里你很可能看到A和B同时犯傻投yes。

现在我们来看看如果A和B都够聪明而投了no会怎样。

X和Y投yes,ABC投no,提名失败。

为什么Y会投yes?如果他是个反抗军,给一个不包含他自己的三人提名投yes,岂不是摆明了让这个任务失败(基于和之前C同样的推理)?因此,Y一定是间谍!

间谍Y在这次投票中投的yes暴露了他自己。不仅如此,他还证明了任务中有其他的间谍。

为了“抓住”间谍,在上面那个例子中A和B必须投no!如果他们这样做,他们就会知道:

Y是个间谍。
X,A,B中有另一个间谍。于是可以推理出C是抵抗军。

从一次投票中可以获得大量的信息。你需要投no来获得这些信息!

上面那次投票中,间谍Y投yes是冒险的。他暴露了自己,寄希望于A或者B犯傻投yes,从而立刻赢得游戏。

测试提名

通常,尤其是在游戏后期,玩家可以通过一系列的“测试”提名,来观察是否有间谍暴露自己。你需要投足够多的no来让他们在失败的提名中暴露自己,而不是成功的提名。

因此间谍就有动机也对这些提名投no,来表现得像一个抵抗军。这也就导致了双重诈骗的可能。间谍会不会在三个抵抗军的提名中投yes,寄希望于其他足够多的人会投no?他们会不会故意暴露自己来“证明”另一个间谍的清白,以让他混进最后的关键任务?当所有人都进入这个比较高阶的层次的时候,投票会变得极其有趣。

通常来说,应该先提名一个你认为全都是抵抗军的组合,投no,然后再重新提名这个组合并且投yes。(甚至可以做两次测试提名。)如果有人投no,这说明有很大可能这个组合是正确的。间谍们知道这个组合的身份,他们也知道他们是不是希望这个组合提名成功。在关键任务提名上出现大量的yes投票意味着玩家们都很有信心,而这很可能是因为间谍们知道是怎么回事所以他们很有信心。

早期的投票相对来说不那么关键,第一次投票则是相当随机的。当然,最好是你自己能去执行第一次任务,从而增大获胜的几率。但是总的来说这并不太关键,因为整局游戏还有不少时间。通常来说抵抗军需要一两次失败的任务来建立“X和Y中的一个人是间谍”这样的论断,来理清头绪。

一个任务中的两个间谍

在一个任务中有两个间谍是个有趣的事情。他们会同时破坏任务从而暴露这个任务中有两个间谍吗?这对间谍来说是非常糟糕的。他们希望的是只有一个人破坏任务。

因此,下面的这个惯例会对间谍们有所帮助:

如果两个间谍出现在同一个任务里,那么如果他们中有一个人出现在之前的任务里,他应该和之前的任务行动相同(如果他之前破坏任务,那他这次仍然破坏,而新来的间谍应该隐藏。反之亦然。)这个惯例可以在有间谍执行过之前任务的情况下,避免两个间谍“打架”的情况发生。

当然,一旦这个变成了惯例,当出现了“仅有一个破坏者”的任务的时候,你就会问:究竟有几个间谍在执行任务?他们是不是有效的进行了协作?

我希望这些分析能帮助你们游戏,并且让你们能以比较高的水准来玩抵抗组织这个游戏。一旦你跨过了新手阶段,这个游戏会很有趣并且很有深度。

破坏还是隐藏?

作为一个间谍,应该破坏你去执行的任务(假定你是其中的唯一一个间谍),还是支持任务从而获取信任?

通常来说,破坏带来更好的结果。隐藏只有在你能获取足够的“信任”的情况下才有用。但是,当你继续执行其他的任务并且这些任务都失败的时候,这些信任会迅速的消失。尤其是当大家对一个成功的任务都开始相当不信任的时候。这种情况下你几乎一定会想要隐藏。

执行任务的人数多少是个重要的考虑因素。在一个2人任务中隐藏(5人游戏),然后进入一个3人任务并且破坏之,是个不错的策略。“2人中有一个是间谍”比“3人中有一个是间谍”透露的信息更多。因此在2人任务中隐藏显然比在3人任务中隐藏更好。(对于更多玩家的游戏,可以适当的增加数字。)

但是,如果你总是破坏任务,这会给你带来一个不良的名声。如果你总是破坏任务,另一个人偶尔隐藏,当任务失败的时候谁看起来更像间谍?你。

因此,这其实是一个博弈问题。破坏带来更好的结果,但是你需要足够的隐藏自己,使得大家不总是怀疑你。如果你隐藏得太多,那么隐藏不会给你带来太多的信任。(“上次他执行任务成功了,但是他还是一个间谍,这次不要信任他。”)

那么怎样是正确的?有时候隐藏,但是更多的破坏。破坏大部分时候是正确的,但是你需要混入适量的隐藏。你隐藏得越少,当你隐藏的时候就越有效。

战神3通关

上个月看到amazon上战神3打折到20$了,就托正要回国的duran带了一个。大概一周多通关了Titan(hard)难度,感觉不错。其实战神1和2的PS3移植版的画面效果就相当不错了,3代作为PS3上的原生作品自然是更上一层楼。

3代的剧情仍然是简单到可以忽略,这游戏就是看大场面大boss大拳头大出血的。3代是一个弑神之旅,加上巨大的泰坦,boss战还是挺给力的。我打的过程中卡得比较久一点的地方是Hades和三头犬+羊头人。最终boss宙斯意外的悲剧,知道窍门的话几乎可以被无脑无限连到死。

3代的血腥度延续了2代的趋势,更为夸张了。好几个boss打败之后都有虐杀的QTE。另外也保留了1代里面经典的OOXX小桥段。这一代的武器设计我觉得比前两代有进步。1代的大刀爽则爽矣,但也就是用来割割草,有难度的战斗还得用回链刃。2代的副武器总感觉有点鸡肋,打normal难度基本想不起来用,偶尔用用也觉得差点事儿招式太少,基本还是老朋友链刃包打天下。3代的三种新武器则明显抢了链刃的风头,尤其是拳套摆明是设计者偏向的武器,于是后半段游戏奎爷一路提着两个水缸大的拳头锤过去,咚咚咚拳拳到肉的手感很爽。不过另外三种武器也颇值得玩味,招式方面也很平等,爱用哪种武器都是可以打出点意思的。

通关之后成就只解了67%,估计再随便玩玩可以多解一些。PSN还是不能用啊不能用。这SONY也太悲剧了。PSN被黑了,折腾了一个月重开,让全体用户重设密码。结果刚重开了一天就说压力太大,要发的重设密码邮件太多发不过来了⋯⋯技术的索尼啊!

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通关之后看了看奖杯设置,发现最难的一个奖杯就是Titan难度通关。于是又玩了几天拿了白金。基本上就是又打了一遍God(Normal)难度,收齐打死那些神掉的东西,穿过迷宫的时候不能死(死了就读档,不能直接restart),还有收集其他一些1000连击,火烧,致盲之类的成就。致盲是最坑爹的,居然必须要蓄力闪才算,于是最后才在无限出小狗的地方解开这个。

Dragon Age 2通关

Vanquish之后就开始了这个游戏。作为Mass Effect 2的爱好者,我对同属BioWare出品的Dragon Age系列也是很有兴趣的。不过1代开了个头就搁下了,这次DA2出来才正儿八经玩了玩。

DA2也是以小队战术为主要看点的西式RPG游戏。世界观继承了1代的,还算完整,但2代的故事来来去去都在Kirkwall这一个城里,并不给人宏大叙事的感觉。许多“杀个人,交东西”的子任务,大量重复利用的场景,都让人觉得与ME2相比低成本了许多。同伴任务还算可以,角色形象塑造可算及格吧。这个游戏主要或者说几乎是仅有的玩点,还是在于战斗,其他的方面不要有太高的期望。

相对于ME2的射击,DA2的近战型小队配合应该是更难做一些。但本作的战斗系统还是颇值得称道的。战斗手感爽快,判定,打断,施法时间等要素都有章可循。三大职业(战士、盗贼、法师)特点鲜明,每个职业六条以上的技能树又构成了多样的人物build可能性。Cross-class combo是本作战斗系统的核心,看着敌人头上红点爆开,血浆飞溅的爽快感十足。美中不足的是打少数血厚的boss的时候没有那么爽的感觉,即使是强力的combo也只能打掉boss一点血,于是战斗就变成持久战,把boss耗死完事儿,这种战斗就基本上是看能不能达到一个可持续的局面了。

我这次选的是战士,build的是双手武器的输出型。后来看攻略推荐初玩的人是选法师。其实我觉得队伍里面必有的角色也就是healer,tank和某种rogue来开箱子。因为主角必须在队里,所以选这三类会比较好。我这个主角的结果就是队伍基本固定了,不太能变。大部分时候主角客串tank,打很强的boss的时候把正牌tank带出来打一打。。

一开始玩的是normal难度,发现几乎要变成无双了。于是调成hard,感觉难度刚刚好,流畅又不乏味,常常需要暂停下来进行一些精细控制。nightmare难度有friendly fire,我基本上不是很有兴趣尝试了,想想一个fire storm还要打到自己的tank就是一个很烦的事情。通关时长大约60小时,Isabela, Fenris, Bethany离队。。

XO上玩D版不方便玩DLC,等回头出了带DLC的合集版本可以考虑再玩玩。

Vanquish

刚刚通了Vanquish,这是XO上去年出的一个很有动作游戏风格的射击游戏。和Bayonetta,God Hand都是三上真司领衔的作品,算是一脉相承。Vanquish的世界设定从封面图就可以看出来,是未来机械类的,敌人基本也都是各种机械人。虽然背景是美苏,但主角的设定比较日式,各种装逼的过场动画也有些鬼泣和B姐的风范。

初玩起来大概的感觉好像“加入了子弹时间的战争机器”。因为只有八种枪械和两种手雷,不像CoD这类写实的有无数种冲锋无数种狙击什么的。不过这十种武器特点相当鲜明,基本上强一些的怪物都有专门的武器克制。像普通FPS那样只用冲锋散弹狙击这老三样的话就会很吃力。

子弹时间可以随意发动,但是有个能量槽来限制时间和频率,这其实有点像Mass Effect 2。随着难度的提高,估计后期基本上只能发动子弹时间的时候才能进行攻击。

说这个游戏像动作游戏主要体现在下面这么几点:翻滚动作非常核心,敌人的很多攻击需要翻滚闪避,而不是纯靠掩体,另外翻滚也是主要的子弹时间发动方式。根据武器不同有多种近战动作,威力大且效果华丽,好像还比较容易掉落物品,游戏中是比较鼓励使用近战动作的。可以消耗能量槽进行高速滑行,大部分敌人都有弱点部位但不会随便让你打到,通过滑行来走位再攻击是很重要的手段。

总的来说作为一个比较偏好动作游戏而对射击游戏尤其是对战射击不感冒的玩家,我觉得Vanquish是我玩过的最好的射击游戏了。可惜流程确实有些短,玩到Act 3我还觉得挺有料,而且刚刚开始体会到各种武器的特长,没想到Act 4和5那么快就结束了。。