关于桌游的规则修改

和各种人玩过各种桌游之后,很容易就会发现有些人喜欢发明一些自己的规则。就拿流行的三国杀来说,有无数自创武将,有屎杀,有双将,有暗将,有这么多自制规则也是因为这个游戏玩的人多。我写这篇blog的直接原因则是昨天在家玩卡卡颂的时候一个朋友提议每人开始的时候摸三张图版,用完之后再摸三张,然后就试着这么玩了一盘。我个人的感觉是这样很不好玩,偏离了游戏的本意,以下就分别谈一谈。 先说卡卡颂。提出每人摸三张版的用意在于避免有些人运气背,每次都摸到不好的版(但其实并不能避免这个问题,摸三块版照样可能都摸到不好的,但要是每次都三选一那又太离谱了);另外一个用意是可以有一点手牌管理,根据手中的图版组织一些战术。这个想法看起来还是有点道理的,但是玩起来就发现了几点很大的弊端。首先大家都是闷头考虑自己手里的牌,不再互相提建议,把卡卡颂这么一个“嘴炮”游戏变成了沉默游戏。原因细想一下很简单,如果有手牌,那么你对别人提出的建议可能就是对你自己非常非常有利的,因为信息不对称,你知道你自己的手牌别人不知道;而原版规则里面一切东西都是透明的,这种情况下你去劝说对手才有意义。再者,卡卡颂这个游戏本来需要考虑的因素并不多,尤其是中前期,对于熟练的玩家来说拿起一块图版之后可以考虑的位置也就那么三四个,后期的话七八个也就很多了,而且大家可以一起参谋,这样才能保持游戏的节奏明快;有了手牌的话,要考虑的因素一下子变多了,而且没有大家七嘴八舌只能自己想,让思考的过程变得累且慢。第三,轮到自己回合的时候那种“来块想要的版吧!”,“靠,垃圾版!”,“Yeah,拿到了!”这种简单的欢乐都没了。 再说三国杀。这游戏本身说实话就有点乱哄哄的,我这儿也就不做太多逻辑分析了,直接说我自己的看法。自创武将90%以上都是随便拍脑袋想出来的垃圾,完全没有平衡和可玩性可言,从这一点上说官方扩展的武将还是不错的。“屎”虽然是以Joke的形式出现的,但个人感觉是个颇具可玩性的扩展,只是名字很是不雅所以不太可能进入官方认可的范畴了。双将我个人相当不能接受,因为常常是大家把将选定游戏的结果也就定了一大半了,把三国杀这个还稍微有些策略性的游戏往摸奖那个方向拉了许多。如果说象棋的运气成分是0,掷色子比大小的运气成分是10,那么双将这个玩法至少把三国杀的运气成分从4提高到了8,也许有人喜欢玩掷色子吧反正赌场总是很有顾客的……暗将这个玩法还是不错的,算是一个小小的扩展,避免了大家一上来就看脸打牌的同时又增加了一点技巧性。 最后说说泛泛的一些看法。 不同的桌游有不同的乐趣所在,玩一个桌游就要去体会到它的设计精妙之处在哪里。或许这个桌游的那种乐趣类型你不太喜欢,那么没关系你可以多玩玩你喜欢的类型的桌游,但是把一个桌游加上你喜欢的类型的规则通常是会弄巧成拙的。比如卡卡颂的乐趣是公开轻快嘴炮,真要想玩的好你需要记住版图的分布和考虑摸到版图的概率,你不能因为喜欢手牌管理就硬把它变成手牌类游戏。 再一点就是不能因为不喜欢一个桌游就说这个桌游烂,通常来说只是“你不喜欢”而已。比如有人不喜欢运气成分,但“运气成分大小”并不是一个绝对的好坏指标,每个人能接受的程度也不同,以上面那个0-10的指标而论,我个人可能比较喜欢3-5这个程度的,太小的会觉得累,太大的觉得无聊。然而我绝对不能说掷色子这个存在千年的娱乐方式不好,只是”我不喜欢“。 最后就是自创规则方面我个人是非常保守的。看到新规则总是会用怀疑的眼光去审视和挑刺儿。毕竟太多扯淡的三国杀自创武将实在是太扯淡了……我觉得对于一个桌游起码要玩到登堂入室的地步,体会到这游戏的一些精髓才好去自创规则。对于玩三国杀十盘不到就开始考虑自创武将的行为我是不太理解的。不过我这种态度其实也有点问题,即使一个自创规则不太靠谱,试一下也不是坏事。比如前面提到的卡卡颂那个规则修改,那个朋友很久之前就提过了但是我当时只是模糊的觉得不合适,这次玩了一回才能确凿的分析出一些理由。所以试一下自创规则或许能帮助你理清思路,搞清楚为什么这个规则不靠谱和原版的好处在哪里,也或许能继续改进这个规则把它变成一个靠谱的规则。生活还是需要去冒一冒险的。

三国杀林扩展武将

董卓,群,8血 酒池:可将任意黑桃手牌当【酒】; 肉林:锁定技,你对女、女对你出【杀】,需连续出2张【闪】才能抵消; 崩坏:锁定技,回合结束阶段,若你体力不是场上最少(或之一),必须减一点体力或一点上限; 暴虐:主公技,其他群雄每造成一次伤害,可进行一次判定,若为黑桃,你回复一点体力。 曹丕,魏,3血 行殇:你可以立即获得死亡角色的所有牌; 放逐:你每受到一次伤害,可令除你以外的任一角色补X张牌,X为你当前损失的体力值,然后将该角色【翻面】; 颂威:主公技,其他魏势力角色判定牌若为黑桃或草花且生效后,可以让你摸一张牌。 徐晃,魏,4血 断粮:出牌阶段,你可以将任意一张黑桃或草花的基本牌或装备牌当【兵粮寸断】使用,你可以对距离为2的角色使用【兵粮寸断】。 孙坚,吴,4血 英魂:回合开始阶段,若你已受伤,可选择一名其他角色执行下列两项中一项: 1.摸X张牌,然后弃一张牌 2.摸一张牌,然后弃X张牌 X是你已损失的体力值,每回合限一次。 孟获,蜀,4血 祸首:锁定技,【南蛮入侵】对你无效;你是任何【南蛮入侵】造成伤害的来源。 再起:摸牌阶段,若你已受伤,你可以放弃摸牌并展示牌堆的X张牌(X是你已损失的体力值),其中每有一张红桃,你回复1点体力,然后弃掉这些红桃,将其余收入手牌。 祝融,蜀,4血 巨象:锁定技,【南蛮入侵】对你无效;若其他角色使用的【南蛮入侵】在结算完时进入弃牌堆,你立即获得它。 烈刃:你每使用【杀】造成一次伤害,可与受到伤害的角色拼点;若你赢,你获得对方的一张牌。 贾诩,群,3血 完杀:锁定技,在你的回合,除你以外,只有处于濒死状态的角色才能使用【桃】; 帷幕:锁定技,你不能成为黑桃和草花锦囊的目标; 乱武:限定技,出牌阶段,可以令除你以外的所有角色依次对其距离最近的一名角色使用一张【杀】,无法如此做者失去1点体力 鲁肃, 吴, 3血 好施: 摸牌阶段,你可以额外摸两张牌,若此时你的手牌数多于五张,你必须将一半(向下取整)的手牌交给场上手牌数最少的一名角色。 缔盟:出牌阶段,你可以选择其他两名角色,你弃掉等同于这两名角色手牌数差的牌,然后交换他们的手牌,每回合限一次。

三国杀第二扩展包——军争篇

三国杀第二扩展包军争篇这周出来了,入手之后在公司玩了两盘,大概已经有了些感觉。 上次的扩展是加了8个武将,这次的扩展则是加了一堆手牌。加的数量还不小,玩的时候会有原来的锦囊牌被“稀释”了的感觉。 扩展包引入的两个基本要素是属性攻击和铁索连环,这两点对游戏的策略性有所改进。连环是一个颇值得双方争夺和折腾的东西,把对手都连环起来固然爽,自己和对手被连环了则会很不爽。属性攻击的伤害能通过连环传导,加上“酒”的增强攻击作用,我觉得一定程度上加快了游戏的节奏,需要考虑的东西多了,爆血的场面也多了不少。虽然“酒”可以用来自救,但是大部分时候还是被用于攻击了。 附赠的贴纸修正了七个原来的武将技能,都比较合理。诸葛亮和许褚终于翻身了。。 加入这个扩展之后3血的武将变得有点吃亏,当然4血也经不住对方用酒狂打就是了……相信每盘的平均时间会有所缩短。

三国杀扩展包

这段时间以来一直很关注的三国杀扩展包终于出来了。今天上午在淘宝上订,下午就到了,还真快。其实就是八张新武将牌而已,设计得挺有意思,就是相对老武将来说有些强。 三国杀在公司也流行了挺长时间了,中午午休的时候经常能凑人玩一盘,今天居然已经有了十个人……看来快要分两桌玩了。我们用MySQL数据库存数据,Rails脚本更新战绩,MicroStrategy系统生成报表……哈哈。 现在的排名是按照平均分的,我的战绩只排在中间,反倒是新人的战绩和平均分都非常良好。看来仅排均分有些问题,很有必要引进一些体育比赛的积分制度了。。