Elden Ring

刚刚白金Elden Ring,真神作!把开放世界动作RPG的门槛提高了一大截。

Elden Ring我是拖到五月初才买来开始玩的。一个原因是二月份有我更想玩的三角战略,而我玩游戏一般是一个一个来,不太并行;另一个原因是我对魂系游戏一直印象不佳,之前几作试过一点都觉得没必要的折磨玩家,战斗也是鼓励谨慎不够豪放。所以我对Elden Ring其实并不像魂系粉丝那么期待,基本上是抱着试试的心态玩一下。不想玩了几小时之后就进入了欲罢不能的状态。两个月下来玩了139小时,终于通关+白金。

Elden Ring跟之前魂系最大的不同点就是开放世界。这也是最大的优点,对玩家友好度上升了几个级别。因为这相当于内建了一个简单模式:遇到打不过的boss和迷宫只要跑去别的地方遛一遛把级别练高,基本就可以轻松过关。而Elden Ring的内容又是多到发指,无数大大小小的迷宫密密麻麻散布在巨大的地图上。一个说法是觉得已经走过的地图已经是一个正常3A游戏的体量了,然后发现这才是整个游戏的三分之一。个人觉得是比较准确的一个描述。超多内容带来的好处就是练级这件事并不需要去反复刷同样的东西。虽然网上有总结很多刷级别的地点,我个人整个游戏打下来从来没感觉到有找地方反复刷级的必要。想升级的时候总能找到之前还没去过的迷宫和支线来打。加上Elden Ring里面即使是打低等级的迷宫也是需要警惕阴人的杂兵和机关,以及被三五杂兵包围即使等级高个几十级常常也难逃一劫。于是就很难得的使得这么一个超长的游戏全程精彩毫无尿点。

我这次绝大部分时间都是用strength/endurance build打的,拿最重的盾,穿最重的甲!这一作的盾真的很好用,对我来说是个很大的加分点。开始用大盾之后打杂兵超级省心,举着盾等杂兵砍上来然后反击就是,不需要抓时机回避。我个人并不介意打boss的时候练练回避,但你让我清杂兵也要到处滚来滚去我就觉得有点累了。后期我发现用长枪可以举着盾的同时戳之后感觉跟拿到了一个作弊码似的。。。所有的invasion类型单挑立刻都变得超级容易,无脑戳戳就过了。

说到作弊码,我也很喜欢Elden Ring给很多boss设计了特效克制手段这一点。比如Margit和Mohg的shackle白送你两次大硬直,Mohg最后的吸血大招也有一个克制的道具。打大蛇进门就给你一杆特效长枪,升级之后秒杀boss都看不到它出招。这也是开放世界RPG的妙处,既可以和boss死磕来练习技巧,也可以走走支线拿到秘密道具来智取。还有一些boss虽然厉害但是有弱点可以利用,比如最强的女武神吃bleed和rot,Black Blade Kindred灵活无比但是容易被打硬直,龙神呼风唤雨但是体积巨大。用上玩家研究出的“cheese”武器和招数基本就可以轻松过关。需要respec的时候果断respec就是。虽然有人可能觉得用cheese手段有失武德。但我觉得只要不是用bug的话都是fair game,如果设计者觉得这方法有问题会patch掉的。

玩Elden Ring的时候一个问题是看不看攻略和怎么看攻略。个人的感觉是攻略是一定要看的,因为这游戏含糊不清的东西太多了。。有兴趣优化的话几乎一定要查攻略来搞清各种武器技能魔法的说明,boss的数值之类的。另外太多支线和物品不看攻略自己找的话都需要太多工夫了。当然看攻略的一个问题是会大大削弱探索感。我试过照着攻略一步一步去打迷宫或者走支线,会觉得自己像是个跑腿的。个人觉得对迷宫比较好的折中方案是自己先打,然后查查攻略看有没有漏掉什么重要的物品。Boss也是,自己先打,搞不定再看攻略。我查攻略90%以上都是在查Elden Ring wiki,推荐两个很有用的页面:Recommended Level by LocationStats

作为一个怪物猎人系列的老粉丝,我玩Elden Ring的时候会觉得动作设计上有一些怪猎的影响,尤其是看到长枪持盾防御刺的时候感觉好亲切。刚玩的时候觉得动作有点简单生硬不够华丽,不过稍微玩多一点倒也就习惯了。之所以选择strength build拿重武器也是延续了我在怪猎里面的喜好。Elden Ring并不是靠在一个武器上加很多招式来增加复杂度,而是靠繁多的武器种类,技能和法术来组合,相比动作游戏来说更像是个RPG的路子。

Elden Ring作为一个巨型游戏,玩法可以很多。我用strength build一路打过来,对游戏里成堆的魔法几乎都没太用。后期respec体验了一下著名的River of Blood bleed流和吹笛子泡泡浴打龙神。打最终boss又换回了朴实的长枪大盾。二周目换成魔法的话几乎可以当新游戏重打一遍,真的有点博大精深的感觉。等等看出DLC的话再考虑继续吧。

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More on Ark Nova

Since we got Ark Nova two months ago, we have played over 30 games, including some 2-player games. That’s 1 game every other day on average. Considering each game takes 2+ hours, this clearly shows how popular this game has been in our household.

With 30+ games under the belt, I think I can write an in-depth review of Ark Nova with more strategy thoughts.

It’s All About Timing

Ark Nova is a racing game. One player can abruptly end the game and all other players only have one more action. It means you may not be able to spend all your resources or play all the power moves you planned. It sometimes feels cruel. But it’s a great design. It makes each game 2+ instead of 3+ hours. It also makes each game heated from the midpoint. Everyone needs to pay attention to the progress, as any player may start dashing to the finish line at any time, and everyone else has no other options but to follow.

The peculiar condition that triggers ending (Appeal and Conservation markers cross) also means even as the leading player, you’d want to calculate when exactly to end the game. If you have three power moves planned, e.g. play two strong animals and support two conservation projects, you want to end the game right on the 3rd move. Not before, not after. And you want to make sure these three moves are tight, without too many low-return moves in between. It almost feels like 收官 (“play the endgame”) in Go. You can absolutely lose a game with a great start because you mess up the endgame.

At its core, a racing game is about the efficiency of each move. Every player has the same amount of actions so “action” is the most precious resource. The “Coffee Break” mechanism in this game is a great way to disrupt other players’ plans to make their moves less efficient than yours. This gets us to the next point…

Interaction Under the Hood

An early impression of Ark Nova is usually “lack of interaction”. Everyone is building their own zoo happily. Someone got lucky and won. Is that so?

After playing ~10 games, I realized this game has plenty of interaction. It’s just at a deeper level. Taking the Coffee Break as an example, when you find your opponents are low on cash and you have more cash to spend, you may want to stretch this turn so they have to do a few wasted moves to wait for income. When you have sent your associate and your opponents haven’t, you may want to enter break so they waste the opportunity to use associate for this turn. We found ourselves watching the coffee break token much closer when we get familiar with Ark Nova.

The card display and conservation projects are also huge interaction points. Pay attention to other players’ strategies and snap/draw/dig cards they want. Counting other players’ icons and competing for conservation projects. It’s much less likely to win if you ignore other players after everyone knows how to play.

Luck And Balance

As a card-driven game, Ark Nova inevitably has some luck factor. Several new players scored wins at our place. While considering Gaia Project, which has a very low luck factor and is one of our favorites, it’s nearly impossible to win for new players when playing against experienced players. A few strong cards that combo nicely from the beginning can really boost a player’s chance to win the whole game.

But this game’s luck factor can be mitigated by the 6-card display. Experienced players tend to favor getting known cards instead of getting unknown cards from the deck. And we often say you have to find the strategy based on your cards, not find cards based on your strategy. Overall I think Ark Nova has the right amount of luck to give people hope and excitement, without breaking the game.

So what about balance? Are there game-breaking combos? I think there might be, but not too many. Any two cards are fair combos from what I see. And if someone gets three or four cards that exactly combo together… it can be a bit game-breaking but they’d also be really lucky to get the exact three or four from 200+ cards.

I do feel different strategies have some balance issues. For example, I think focusing on small animals generally pays off better than on large animals, because small animals grant you many more icons so you have an advantage in conservation project competitions, and large animals’ benefits are often highly situational and rely more on getting the right cards at the right time. But it could also be me over-indexing conservation projects. Research icon also feels a rather strong strategy as the combo can get pretty wild.

In summary, Ark Nova is a solid game and worth the hype in my opinion. Get one while you can. And play!

Badlands

公司六月初在Austin搞了个Summit。接近40度的高温出门就要晒化。大家缩在酒店里白天开会晚上party了两天。结束之后我便飞到Denver开始roadtrip。

这次选中Badlands有几个原因。一是Wind Cave + Badlands是我还没去过的两个国家公园,可以喜加二;二是看了Nomadland之后对里面Badlands的空旷荒凉感有些向往,便想去看看。查了一下这个区域还可以看Mount Rushmore和Devils Tower,也算是个颇有内容的目的地了。

周三晚上散会之后飞到Denver,一出机场就感到一阵凉爽,Austin的酷热之后还是很欢迎凉快一点的地方的。这次在Avis比较脑抽的选了”Mysterious Car”类型想看看会是怎样,结果手机上刷了一下给我的选项都是minivan。。想象了一下一个人开着minivan roadtrip真的有点头大。辗转来到租车柜台还好Avis的人很快给我分了辆很新的Subaru SUV,几天开下来还是很满意的。

Wind Cave

周三晚上开到了Fort Collins落脚,周四继续往北一路开到了Wind Cave。由于不知道几点会抵达,就也没有事先预定cave tour。到了之后现订倒也很多空位。跟着ranger走了一趟Fairgrounds Tour。可能由于我以前去过几个cave了,看这个并没有觉得很惊艳,倒是能注意到这个cave独特的”boxwork“,片状的结构好像无数纸板插在天顶上。Ranger讲了一个相当暗黑的印第安传说,大意是当年先人们都住在这个洞里,后来有人想出去,神明说大地没准备好让你们人类去住啊,但这些人不听就还是出去了。他们出去的时候是夏天,草长莺飞很是快活。但很快到了冬天他们又冷又饿,就慢慢变成了身披长毛耐寒的野牛。这时候神明对还在洞里的人说,现在大地准备好了。于是洞里其他的人就出去了,狩猎野牛,吃牛肉披牛皮。所以当地的印第安人认为野牛是他们的先人变化而来的维系他们生存的神圣动物。这几年在各种地方看了不少印第安传说,经常很dark很real。

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Wind Cave得名于最早发现的自然入口,是地面上的一个岩石开口,不停有风呼呼向外涌,还是很神奇的。我感觉自己是绝对钻不进去这个一尺见方的口的,就算钻进去了估计也会出不来。早期的探洞者就是通过这个口子钻进去探索,用的设备是蜡烛和丝线,想想也是玩命。这个cave之所以是国家公园得益于两点:一是很大,是北美最长的cave系统之一;二是成名很早,20世纪初就有两家人发现了这个洞窟,开始办tour,称其为“great Freak of Nature”…基本上是靠猎奇心理来营销的。后来这两家人还打官司抢所有权,结果谁都没抢到,被联邦政府收去做了国家公园。。

参加完cave tour看完出风的自然入口之后我发现好像就没太多事可做了。去visitor center看了看发现有新开辟的两条土路可以开一下,叫NPS 5 and NPS 6。不想这一趟还挺物有所值。首先看到了大群的野牛和土拨鼠。野牛以前见多了没什么稀奇。土拨鼠聚落我还是第一次见,叫praire dog town因为地下错综复杂连在一起好像一个小城镇。这些土拨鼠在草地上三五成群的或坐或站,见我走就会啾啾叫起来示警,再近一点就会钻进洞穴不知所踪。一时间整个草原上都是此起彼伏的啾啾声。后来开NPS 5的时候路边的土拨鼠更多,一路都是,甚至打洞都已经打到了路面上,俨然是草原我最大的架势。

在NPS 5/6上还看到了一只pronghorn antelope(叉角羚)在路边挖地,角的形状很特别往里勾。还看到几只鹿,但鹿在这趟旅游中实在太平常了就不提了。

当晚开去了Rapid City落脚。大周四晚上的downtown还很热闹,市中心广场上熙熙攘攘旁边还有乐队表演。吃了家很有想法的美国菜,炸了猪耳朵丝来当薯条。。然而猪耳朵没放血/过水,味道很重。主菜的汉堡做得还是不错的,中规中矩。

Badlands

周五开赴Badlands。路过一个national grassland,路边绿意盎然。于是我意识到Badlands并不是一片荒地,而是在草原中间升起的一些白色秃山。即使在Badlands公园里面也是有很多草地的。带有红色条纹的白色山头和绿色草地相遇的景色很是特别,有些地方像绿海里漂浮的群岛。

由于在Wind Cave没有怎么hike到,一进Badlands我就直奔这个公园最长的Castle Trail而去。这个trail说是最长,其实也只有七英里多。一到trailhead停车场就看到好多游客在旁边的山头上肆意攀爬。Badlands是少数几个open hike的公园,游客可以任意在trai之外走动。其他很多公园在这方面都非常严格。我还记得去Mount Rainier的时候ranger在雪上插一排小旗来标记被雪盖住的trail位置,生怕游客走了别的地方踩坏了下面的植被。Badlands想来是人少地糙,随便踩踩也无所谓了。。Open hike也意味着trail的标记是隔一段插一根杆子那种backcountry的标法,并不像常见的trail那样铺好了路。走的时候一不小心就会找不到trail。还好这里地势相对平坦,山头也普遍很好爬。爬到高处找一找一般也就找到了。

Castle Trail的景色还可以,人也不多走起来很有野趣。终点的地方是个可以爬上去的山头,视野很开阔。一路上看到很多鸟类和奇形怪状的石头,还看到几只大角羊。后来在visitor center看到说这些羊原来在Badlands已经绝迹了,是从Rocky Mountains那边又引进了一些。还遇到一个正在环游美国的女生,说一路都是找各种免费营地住,还要飞出去几次参加亲戚婚礼之类的,再飞回来继续。

走完Castle Trail之后我去visitor center游荡了一下,看到一个很不错的live fossil prep展。是一些考古学家在现场清理化石,同时也展览了很多在Badlands出土的化石。为了防止粉尘飞出来,清理化石的设备都在一个持续抽风的玻璃箱子里。考古学家们用一个类似牙医钻头的设备和各种溶液在把几个下颌骨上的沉积岩清掉,看起来真的很像是给亿万年前的动物洗牙。。还有个老奶奶的工作就是在沙子里用显微镜挑米粒大的动物牙齿和脊椎的化石,真是个辛苦活儿。

Badlands这里的化石很多。加上土质疏松,经常下场雨就有化石直接露出地表。很多游客会把化石捡起来拿到管理处,这是不对的做法,因为既有可能损坏化石,也会使得化石脱离原有的位置无法准确断代。正确的做法是当场拍照,记录位置,然后报告给公园管理处。考古学家会去现场勘探,看能不能挖到更多的化石。

之后去走了Notch Trail。在网上看到过一段绳梯的照片就是这个trail上的。实际看到觉得这个绳梯有点不值一提,并不怎么惊险。路上看到好多岩壁上的燕窝还挺有趣,还有很多燕子在附近盘旋。

傍晚开了一下Badlands的观景公路,就是一条路开上去旁边很多观景点。个人感觉最开始的Big Badlands Overlook是比较impressive的。其他的点并没有多特别。路上遇到一组cosplayer还挺新奇,给他们拍了几张照片。

日落时分堪堪赶到了观景公路的终点Pinnacles Overlook,也是公园推荐看日落的点之一。确实比较适合看日落,向西的视野到这儿才开阔起来。然而这天西边有些乌云,只有地平线上窄窄一线没有被遮挡。眼看太阳一直在云后面,然后小露了一下脸就落下去了。很多等在这儿的游客这时候就离开了。谁想到几分钟后东边天空上开始出现大片的红霞。随后西边天空也出现了脉络状的火烧云。光影大戏虽然迟了几分钟,还是很让人满意的。

当晚露营在Cedar Pass Campground。意外的发现有热水可以洗澡,很爽。在公园露营的一大好处是可以顺便听ranger的讲座。当晚讲了一些考古的东西,只记得说Badlands发现了世界上最早的狗的化石。还讲了一些天文,说如果银河系是一个quarter硬币那么大的话,太阳系所在的位置大概就在”In God We Trust”的那个“O”字母中间,而我们肉眼能看到的所有天体,都只是在这个O里面而已。Neat trick.. that gives everyone free existential crisis.

这营地还有手机信号,于是上网上到一点。第二天不到五点就爬起来看日出。开到Big Badlands Overlook看了一会儿,可惜东边还是很多云。于是又去hike了Door Trail,这一段太阳升起来了一些,倒是很好看。山体都被染成了金黄色。这个trail前面一小段铺了木板,后面一段是插了些标杆来指路。大清早整个trail空无一人,头上是成群的燕子飞舞,山谷里回荡着猫头鹰的咕咕声,体验很棒。

走完Door Trail,在公园的旅店吃了早饭,便和Badlands告别开往下一站。在地图上发现附近有个Minuteman Missile National Historic Site,便去看了一下,没想到还挺有趣。原来South Dakota这些大平原是冷战期间部署洲际导弹的地方。地下挖了很多导弹发射井和控制中心。后来裁撤核武器的时候这一带的都销毁了,只留了一点来办展览。冷战期间美苏一直保持着将对方全境核平的能力,一旦检测到对方的导弹发射,都要在30分钟之内做出反击。环节很多,留给总统做决定的时间往往只有一分钟左右,十分可怕。这里还列举了历史上已知的数次误报。看完之后有一种人类还没有灭亡纯属运气的感觉。。这个博物馆旁边还有保留下来的发射井和控制中心可以看。发射井里还放着枚退役的导弹,当然核弹头是已经拿掉了。

Mount Rushmore

玩完Badlands之后突然有点失去目标。两个主要想去的国家公园都去过了,还剩两天有点不知道做什么。Mount Rushmore这么一个人工景点想想并不怎么感兴趣,但来都来了就还是去了一下。

Mount Rushmore离Rapid City只有半小时车程。到了之后发现游客超多。正门一进去便是两边插满州旗的花岗岩小广场,远处山头上几个总统头像,有点县城里烈士陵园的既视感。

说归说,这儿还是个比较正经的历史博物馆性质的景点的。我弄了个audio guide听了一圈,解答了我之前关于这个雕塑的不少疑问。比如为什么选了这四个总统,怎么想起来在山上雕头像,资金从哪儿来。还是挺有意思的一段历史。在twitter上写了一遍了这儿就不再写了。

Custer State Park

从Mount Rushmore出来之后去了旁边的Custer State Park。这公园的门票居然要20块。进门就是一个很热闹的湖Sylvan Lake,还给了很厚的一本导览小册子。感觉是个local favorite型的park,有旅店有营地,内容不少。我走了一个Little Devils Tower Trail。最后一段要爬些石头,山顶的view也还算不错。

另外还开到一个”needles”的区域,穿过了一个窄得吓人的隧道。不得不再提一下美国的景点命名很匮乏,挨在一起的石柱十有八九会叫needles。

Devils Tower

这一天的最后一项行程就是一口气开去Devils Tower了。快到的时候在一个叫Sundance的小镇停下在一个叫Longhorn Saloon的店吃了顿牛排,好吃得令人感动而且超便宜,以至于我接下来一天的午饭又回来吃了一顿。继续开去Devils Tower的路上突然开始雷雨。我嘀咕着这估计看不到什么日落了,但还是接着开了过去。一下车就看到左边Devils Tower右边彩虹,赶紧摸出手机拍了张广角。想换个角度再拍,彩虹却已经消失了。

Devils Tower是个造型十分有辨识度的山头,一簇岩浆冷凝成的石柱破土而出。基本上只有两个绕山的trail,一个小圈一个大圈。我隔天早上来走了大圈。这儿是个著名的攀岩胜地,有三十多条线路。最小的登顶者是一个六岁的小男孩和一个七岁的小女孩。。同时这儿也是印第安人的圣地,山脚下有很多印第安人祈祷留下的绳结。每年六月份会为了尊重印第安人的习俗暂停攀岩,所以我去的时候并没有看到攀岩者。

Devils Tower的印第安名字叫Bear Lodge,传说是先人逃到山顶来躲避巨熊。巨熊抓挠山体留下了一道道的抓痕。还真是很不错的一个形容。

Devils Tower是美国最早的一个National Monument。大概是由于造型实在太特别一定要保护一下吧。但是这个区域比较小,可以做的活动也相当有限,估计升任National Park是不太可能了,哈哈。

从Devils Tower回Denver的途中我在Wyoming首府Cheyenne落脚了一晚。这个只有五十几万人口的小城还是挺nice的。路上去了旁边的Curt Gowdy State Park hike了一下,景致实在乏善可陈,基本上是纯锻炼性质。

总的来说这一趟roadtrip还是不错的,很多地方都超出预期。South Dakota这一线还值得一去。

Emergency Vacation

四月份的时候本来计划要去Key West,由于xw的工作原因取消了。然后上周xw突然闲下来了,在家摸鱼两天之后毅然决定紧急度假。于是周二下午我匆忙通知了一番同事,订了周四飞Miami的机票,开始这趟 #emergencyvacation。

在Biscayne我们参加了一个官方的sail/island/kayak/snorkel四合一tour。Biscayne这个公园99%的面积都在水下,visitor center在一个很不起眼的码头上。如果不坐船去中间那几个小岛的话基本就没什么可看的。我们的导游女船长开了艘三桅帆船,带着我们四个游客穿过浅浅的Biscayne Bay来到中间一个有灯塔的小岛上。那天风平浪静,于是去程都没能用风力航行而是开了个马达突突突过去的。还好回程的时候有了一点风,享受了一会儿帆船划过水面的宁静感。

Ark Nova

上周末开了今年很热门的一个新桌游Ark Nova,动物园主题的卡牌游戏。一盘下来几个人的感受反差有点大。xw作为赢家很喜欢玩,我作为垫底则是觉得运气成分有点过大。。之后一周里我们两个人又玩了四盘,xw连战连捷直到最后我才赢了一次。对这个游戏了解有一点深度了,可以写一写。

Ark Nova初看起来会觉得跟几年前的大热游戏TM(Terraforming Mars)有些相似,事实也确实是吸取了TM的不少要素:没有固定回合数而是靠游戏进程触发结束条件,三类卡牌里的animal牌和sponsor牌很像火星里面的绿牌和蓝牌,也是拼六角格地图只是变成了各自拼自己的,Conservation Project也有一点像火星里面的milestone。相似的点是相当的多。

但Ark Nova比TM要复杂很多。从讲规则就能很直接的感受到,东拉西扯要讲好几种机制。比如五张action牌轮替,最右侧的action效果最强,每个action用过就会落到最弱的位置。Association这个机制又有一点迷你工人放置游戏的性质。每个人自己拼图不需要跟其他玩家抢地盘了,然而每个建筑大小形状各异,于是又有一个小拼图游戏在这里,要规划布局。可以摸的卡有六张顺序流动的明牌,于是摸牌的时候就有一些互相之间的博弈。最后的算分也是一个奇怪的“两个分数相减”的算法,于是打得快结束游戏的人可能只有十几二十分,落后的人甚至会是负分。。

好在熟悉规则之后并不会觉得复杂的机制使得游戏缓慢,大部分时候还是相当流畅的。虽然偶尔也会有长考或者多次combo导致很长的回合,但大部分回合的动作都是比较直接。

前几次玩的时候感觉这游戏的互动太少,每个人都在闷头打自己的牌和修自己的动物园。会打一些之后会体会到一些互动的点,比如抢牌和break,还有根据对方的action牌位置来预测对方下一步可能的行动。但即使如此我还是觉得这个游戏的互动有点偏少,尤其是新手局基本不会有互动可言。

作为一个类似TM的卡牌游戏,Ark Nova在combo方面更进了一步,五花八门的能力combo可以各种叠加打得很爽。但这也带来了一些平衡性问题。有些牌和combo我个人感觉过强了。xw开始赢的几盘有一大半都在走小动物路线,我觉得对应的几张能力卡过强,即使对手在摸牌阶段着力抑制也很难见效。还有就是卡牌游戏常见的运气问题,后期的conservation project拿到一张对口的可以差出十几分,作为这个复杂度的游戏来说我觉得运气成分太重。

游戏自带的收纳盒好评,虽然是个重度游戏,收纳和铺开倒都很简单快捷。版图很大,需要很大的桌子才能玩。第一次玩的体验不会太好因为规则繁复加上需要会玩之后才能有互动,玩个两三次以后可能会渐入佳境。

总的来说Ark Nova还是很好玩的,不然我们也不会一周玩五局。卡牌都是各种动物画得很好看。探索各种能力combo和排布自己的动物园也很有趣。由于互动偏少偶尔又会有长回合,其实很适合两三个人玩,四个人可能会嫌多。可以说如果不讨厌强运气成分,又能接受BGG 3.5+复杂度的桌游的话,应该会喜欢Ark Nova。