God of War: Ragnarok

刚刚白金了战神Ragnarok。很赞的一作,绝对是个masterpiece。年度游戏输给Elden Ring有点既生瑜何生亮的感觉。

战神系列的卖点一直都是暴力和爽快。当年我买了PS2玩的第一个游戏就是战神,直接就被随时可以抓起小兵捅翻和用铁链子牵着大蛇头到处撞的演出效果震住了。之后二代和三代有点旧瓶装新酒的感觉,没有太多突破。之后繁多的移植和衍生作品都是大同小异。玩过一个PSP上的移植版相当无聊,一度让人觉得这招牌要被砸了。

后来18年PS4上重启的新作开启了基于北欧神话的新篇,也终于把这个系列又带回了一线阵营。吸取了流行的魂系操作(R1/R2攻击)和加入了盾牌,使得这个游戏的战斗不再是无脑挥刀加满地乱滚的单调组合。画面也重新回到了主机平台上的顶尖水平。手感方面更突出初始武器斧头和盾牌的力量感,传统武器链刃灵活的感觉也还在。总之18年这次重启是相当成功的。

这代Ragnarok是在PS5上的续作。在18年这作的基础上完善了很多。盔甲上的细节动态效果,场景的精细程度都直追PS5画面天花板Horizon,并且好玩程度吊打Horizon。PS5手柄的HD震动功能也被用了起来,各种武器招式的打击感,坐雪橇在冰面和沙地上行进的摩擦感,都是这一代平台才有的体验。PS5出来这都两年了,终于有越来越多PS5-worthy的游戏了。

本作的战斗系统相当不错,在爽快和深度之间找到了平衡。早期战神系列的战斗有点无脑因为翻滚太强了,无敌时间长,间隔短,可以取消几乎任意招式。而连段方面也是有点三国无双化,样子有点变化但实际效果没差别。这一代一方面继承了盾使得攻防转换更流畅,能防的招式通常来说防都比闪要回报更大;另一方面增加了很多招式使得战斗可以打得更华丽。状态和晕眩值这些附加系统也使得研究更复杂的战法有一定的回报。新增加的长枪是个惊喜,大家一般都玩了半程以为就是上次那两种老朋友武器了,然后突然发现这儿还有第三个几乎可以当远程武器用的长枪,很好玩。

个人感觉战斗系统美中不足的一点是对于更复杂更深度的战斗方式引导不够强。我打小兵的时候会玩玩票打得花一点,打难一点boss的时候就常常回归到防+滚+平砍+放符文技的组合了。对这一点我倒是也想不到什么好的解决方案。像鬼泣系列是通过华丽度影响报酬量来激励玩家打得更花哨,但那样会给人一些压力并且打得不好勉强过关的时候会有点挫败感,也不是一个很好的解决方法。战神和Elden Ring都是被打得更惨但丝血过关的时候会觉得很爽,这是个优点。

本作的演出效果一如既往的赞。Kratos和Mimir的冷对话亮点很多。反派boss Odin也很有戏。还有大狼(狗?)可以撸。至于剧情。。因为动辄要看壁画做理解题有点乱,而且打着打着就去探地图做支线了,并不是很care。

战神系列一直有奖杯友好的优良传统。不需要打高难度,不会有剧情中漏掉就拿不到的奖杯,更不需要重玩。我最近几作都白金了。后期查漏补缺找东西是有点麻烦,满地图找一些毫无线索的lore什么的基本没法找,不得不看攻略。不过也还好,正常流程细心点可以找到90%的东西,最后查查攻略扫一遍也就齐了。这方面最强的还是马里奥奥德赛,任何东西都有线索,可以不看攻略全收集。

跟Elden Ring相比,本作的画面和演出效果要胜出不少。但从最根本的“好玩程度”来讲要略逊一筹。Elden Ring的开放世界探索感实在是太棒,战神虽然有一些大地图和收集要素,但本质上还是单线游戏为主。在单线动作游戏里我觉得本作是现在的绝对顶峰。

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