Wii Mario Bros上手感想

首先要说一句,好难 T_T 刚到第二个world就死得我不想玩了。也可能是今天晚上状态不佳?一开始双人打第一个world在最后一关也是挂得稀里哗啦,后来我单人过了1-8倒是蛮轻松的。

多人玩的系统挺有意思。一个人死了之后会坐在气泡里飘过来,其它人碰破气泡才能出来。所以如果想害人的话就在熔岩上弄破气泡就可以了。。。

金币和分数是合起来算。金币100的话所有人1up。顶蘑菇方块一般会出来n个蘑菇或者花,每人一个。人数是分开算,每人有自己的人数,有人的人数死到0了就得看着别人玩,直到回到大地图才能continue,回复到五条命,不过记一次continue数。

只要不是所有人都挂了或者在坐气泡,就可以继续玩,不会回到大地图。

总的感觉是双人玩比单人要难很多……虽然可以通过互相顶和踩来跳到一些高处,拿某些大金币比较方便。但是遇到比较危险的地方还是挺囧的,动不动就俩人一起挂了。而且多个玩家的角色是不能重叠的,会互相挤。。。还好把人拖死的现象不太严重,可视范围可以放大到相当大。

新加的竹蜻蜓满nb的。再就是骑着耀西打挺好玩,可以把敌人吃掉。吃到乌龟可以吐出龟壳。吃到花可以吐火球。

Bayonetta Normal难度通关

Bayonetta好像是周三晚上刻好盘的,周日通了Normal难度,游戏内计时14小时多点。作为XO上的第一款FAMI满分游戏和ACT类游戏的第一个满分,我得说它还是不负众望的,可以被称为09年的年度游戏了。

Normal难度一开头觉得有点难,因为魔女很不禁打基本上挨个两三下攻击就会挂了。后来升了一点HP上限之后就觉得还是很简单的,尤其是最后几关都比较容易就能过去,不至于卡关。这也得益于这游戏比较体贴的续关设计,退回去重打的部分非常少,当然挂的次数多了评价会比较难看就是了。Normal难度基本上一路Stone评价下来的-_- 武器方面一开始还手枪和太刀换着用用,后来就几乎全是太刀一路砍下来了,双爪就干脆没用过,囧。反正第一遍,先通关把动画都看了再说。

与DMC相比,魔女的连击更为华丽,拳脚两个键加上延时按键组合出来的连击种类之多令人咋舌,基本上怎么按都有不同连段。相对容易的回避发动方式和魔女时间中的纯show time也让战斗的爽快感相比DMC进一步提升。QTE方式发动的torture技和终结技也很有看头,嗯。战斗过程就是一个爽字。至于深入一点的战斗系统评价,等通了hard再说吧。Normal通关我都没怎么注意过右上角的combo评分……

要说缺点,我觉得就是中间穿插了几次的赛车和射击游戏比较扯淡了。尤其是赛车部分,实在是没觉得有啥好玩的,还有数次要求反应很快的QTE,按不上就挂。也可能是我没玩明白?

最后,通关之后的大段动画很有诚意,嗯。

Bayonetta Demo体验

女版鬼泣Bayonetta的Demo前两天出来了。下了XO版的试玩了几次,手感不错。

优点

  • 动作节奏很快,combo组合很随意,动作设计很有鬼泣风格。
  • 一闪系统看起来很酷,比鬼泣里面Royal Guard的一闪更实用。
  • 演出效果很华丽。使用敌人的武器满好玩。
  • 人设相当好,这也是这个游戏最初的噱头。

缺点

  • 视角不是太好,画面有时候过于混乱。
  • 动作节奏太快导致少量招式打击感略有欠缺,问题不太大。

嗯,期待正式版。

周六RFTG局

RFTG原版和第一扩展包已经入手,正是有兴致玩的时候。平时都是晚上和xw两个人玩玩,周六自然要多拉几个人来玩。问了一圈,找来了BG熟手鱼总和gin同学,很不错。顺便cft没能来的小哈同学……

从下午两点多开始打,玩到晚上九点。中间在家做饭吃了一下。这游戏确实挺快的,每盘应该都在半小时到一小时之间。总共玩了十盘左右。

四个人玩的感觉有点“混乱”,尤其是如果有急性子玩家抢着执行phase的话,就更容易导致大家只埋头发展自己的,不注意观察其它人的动向。所以还是建议划分phase严格一点,所有人一个一个phase的来执行。

昨天的牌局中军事流和Trade流主导了走向,可能是因为第一扩展包加入了更多军事World和比较贵的Alien/Gene星球。后来加入了第一扩展包的目标系统,打法才多样化了起来。4个人的牌局会觉得每盘的进程都非常迅速,似乎还来不及建立足够大的生产力去进行Produce和Consume,军事流的就已经搞定12个星球收工了似的。另一方面也是因为昨天explore的人比较多,settle也比较多,导致军事流的总是能蹭到explore和settle吧。而由于Alien/Gene星球的增多,Consume-Trade也基本上被公认为比Explore更有效的拿牌方式,Explore只有在寻找特定的牌(用+5)或者有比较强的Explore Power的时候才会被选用。

我和xw两人玩的时候,Produce流(主打Produce和Consume VPx2)还是可以一搏的,甚至好像胜率略高于军事流。科技流其实也不错,昨天最后一盘我用科技流飚了一把,放了六个6分科技下来,搞了50来分。

总的来说还是很欢乐的,玩多一些以后就开始注意对手的走向了。就是要盘算的东西太多,晚上做梦梦见无数的圈圈和数字……

三国杀第二扩展包——军争篇

三国杀第二扩展包军争篇这周出来了,入手之后在公司玩了两盘,大概已经有了些感觉。

上次的扩展是加了8个武将,这次的扩展则是加了一堆手牌。加的数量还不小,玩的时候会有原来的锦囊牌被“稀释”了的感觉。

扩展包引入的两个基本要素是属性攻击和铁索连环,这两点对游戏的策略性有所改进。连环是一个颇值得双方争夺和折腾的东西,把对手都连环起来固然爽,自己和对手被连环了则会很不爽。属性攻击的伤害能通过连环传导,加上“酒”的增强攻击作用,我觉得一定程度上加快了游戏的节奏,需要考虑的东西多了,爆血的场面也多了不少。虽然“酒”可以用来自救,但是大部分时候还是被用于攻击了。

附赠的贴纸修正了七个原来的武将技能,都比较合理。诸葛亮和许褚终于翻身了。。

加入这个扩展之后3血的武将变得有点吃亏,当然4血也经不住对方用酒狂打就是了……相信每盘的平均时间会有所缩短。