Ratchet and Clank: Rift Apart

这个家里蹲的新年假期本来计划重开一下Gloomhaven,然而由于小伙伴感冒且怀疑是covid于是并没有实施。结果是我买了份Ratchet and Clank: Rift Apart (瑞奇与叮当:时空跳转)开始玩,新年夜刚好打通并且白金了。

这个游戏虽然名字听起来很低幼,但其实是制作很精良的SONY第一方大作。买PS5送的一堆游戏里就有PS4上的那一代,我玩过之后其实还挺期待PS5上这一作的,因为SONY自家的作品会比较好的利用和展示PS5的新特性,玩过之后觉得这方面确实做得不错。手柄振动做得细致了很多,在不同的地面上跑动跳跃都有不同的振动效果。枪械操作则是创新的重点,很多枪械都改成了二段式扳机,比如导弹轻按会开始进行锁定,全按下去会发射;散弹枪轻按是发一发,全按是发多发;光盾轻按是张开,全按是推出去一道光波。瑞奇这游戏的一大特点就是各式各样稀奇古怪的武器(本作一共有20多种),正适合在这方面搞些花招。我感觉冲着这一点也可以买来玩玩。

瑞奇与叮当这个系列的风格就是轻松热闹。剧情对话写得很好,大部分时候都很搞笑,偶尔也会深刻一下煽煽情,感觉就像看一个好莱坞动画大片。打起来则是满屏幕叮呤咣啷的十分热闹,加上各种飞来飞去的操作和过场动画,上天入地的,爆米花味儿十足。所谓轻松是因为这游戏真的很简单。。战斗基本都是一边尝鲜新武器一边就打过去了,有两种能把boss定住然后随便打的武器,有三种扔出去就是召唤小机器人帮你打的武器。。基本上就是手残星人也可以轻松过关的那种。虽然有一些跳台子成分,但掉下去了几乎都是原地复活,自动存档点无比密集。就连白金收集也都很友好,一周目收齐很轻松。我打了这游戏才知道PS5的奖杯信息都可以自带视频攻略来提示了。。

本作除了很好的继承轻松热闹的系列风格之外,在“续作”这方面做得也很出彩。一上来就几乎给了上一作所有的基本能力,二段跳螺旋桨磁力靴什么的,继续玩下去会发现本作的能力是在上一作的基础上再强化,是“真”续作。新的移动能力主要是dash和高速移动。空中可以进行熟悉的二段跳加一段dash操作,玩惯动作游戏会觉得超亲切。高速移动是悬浮式的,冲起来的速度相当快然后可以跳超远,在超大地图上跑来跑去的感觉还挺爽的。

这个游戏我很喜欢的一点是节奏掌握得很好。随着剧情推进会去访问新的星球,每个星球的剧情打完之后基本上都可以进行一番探索把这个星球上的收集品拿到手再去下一个星球推进剧情。这种“主线=>收集”交替的节奏很舒服,星球也提供了明确的边界和让人耳目一新的环境。另外很友好的一点是大部分收集品在第一次访问的时候就可以拿到,几乎没有因为能力还没解锁所以暂时拿不到的物品。少数需要剧情推进第二次来才能拿到的gold bolt看一下PS5里自带的提示卡就可以确认了,非常方便。

总的来说对于有PS5的玩家我很推荐这个游戏。不要被低幼的人物形象迷惑,这游戏是非常制作精良值得一玩的。

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Resident Evil Village

前几天开始玩Resident Evil Village,也就是生化危机8。刚刚通关,总共游戏时间居然只有12小时。感觉上要稍微长一些。整体来说很推荐,画面华丽,玩法本格,做工扎实,十分值得一玩。

首先要说一下我不是生化危机系列的粉。个人平时并不怎么喜欢看恐怖电影或者玩恐怖游戏。生化系列我其实只认真玩过4代,07年在加州实习的时候闲着无聊把佣兵模式打到了全五星。之前的1~3代是生化打下江山的时代,但那几作我听说是恐怖为主。4代的动作性上了个台阶,于是我其实是当个动作+射击游戏在玩。看评论也是说4代独树一帜,喜欢的人很喜欢,很多老玩家不喜欢。后来的5~7代我好像试过几下但都很快失去兴趣弃了,不知怎么就觉得那个味儿不对。这次的8代却是一上手就让我觉得特别有当年玩生化4的手感,于是就兴冲冲的一路玩通了。

我喜欢的这两作生化的共通点很多,基本可以放在一起说。首先这游戏的战斗并没有多难,紧张感的来源往往来自于资源管理。血并不太多,加血道具也很稀缺,所以被敌人打中一下就会心理上觉得很痛;子弹也不太多,打完散弹步枪子弹只能用手枪pew pew的时候并不少见。于是打的时候往往就是在算计怎么能高效的歼灭敌人,一枪爆头除了开瓢的爽快音效之外,还有省了几颗子弹的愉悦感。手雷的威力很大,成功用在刀刃上的时候就会觉得很爽。另外还有各种小技巧来优化资源,比如一般都是优先升级枪的威力这样每颗子弹更物有所值,但枪里子弹打空的时候就可以考虑升级弹夹容量因为会白送一梭子子弹。这些小小的优化操作什么的放在CoD这类游戏里就毫无意义,但放在生化8这游戏里就成了主要的乐趣来源。这也就是我说这游戏的玩法够“本格”的意思。

除此之外,生化8的演出效果也是相当的出彩,颇有几个气场很足的boss形象,从始至终都有不少压迫感。场景的设计也是很老练。比如转过角落看到电椅上睡着个改造人,就知道十有八九等你走过去之后他就会醒过来从后面搞你。走进一屋子看见桌上一堆乱七八糟的瓶瓶罐罐,细细看下来就会觉得头皮发麻。这游戏没有什么在你钻墙缝或者开柜门的时候弄个鬼出来贴脸吓你一下这种操作,各种心理恐惧感都是靠剧情和场景安排营造出来的,很高级。

另外生化8作为PS5的早期游戏之一,画面精细度很惊人。说不太清是PS5的性能优势还是就是下了苦工做美术。总之很多场景都可以说是我迄今看到的最细腻游戏画面了,比Deathloop之类好太多。。

最后说一句这游戏确实不难,普通难度所有的boss我都是要么一次过,要么重试一次就过了。整体体验虽然是心惊肉跳的在打怪,但相当流畅并不会卡关什么的,对玩家比较友好。在今年这绝对算是力荐等级的游戏。

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真女神转生5

由于对P5的印象实在太好,看到真女神转生5(SMT5)这个”正传“作品出来就买了一个。还特意买了有中文的港版,来解决英文版里仲魔名字都不认识的问题。结果一上来就给我震惊到了,这晦暗粗糙的画面,反应卡顿的菜单,莫名其妙的剧情,晕头转向的迷宫,跟P5真是差了十万八千里啊。。。

然而最近没什么别的游戏可玩,于是硬着头皮也就玩下去了。玩到一半我终于有点习惯了这个卡卡的操作和神奇的露天迷宫设计,并且还感到了那么一丝丝的好玩。六十多个小时之后通关。

SMT5还是有一个很不错的传统RPG内核的。追击系统比P5要费解一些,但明白之后就会觉得还挺有意思。敌人的强度有点高,早期不小心被杂兵团灭也是家常便饭,偶尔还会走偏碰上远高于当前等级的杂兵被秒杀。于是每到一个存盘点都会忍着卡顿的菜单去手动存档,在迷宫里转悠的时候也是有种“奔着下一个存盘点”的提心吊胆感。跟FF7R那类休闲RPG的体验是相当不同。系统的数值也是调整得很不错,让我想起了DQ的那种感觉,大概就是低个10级就没法打,等级上去了战力就立马改观,看着高伤害数字会有些爽快感。不过这次我买了DLC于是练级很容易。。并没有进行什么grinding。

SMT5的仲魔系统还蛮有趣的。我其实没玩过SMT的前作,玩过P5于是看着这些仲魔都很眼熟。SMT是一个主角加三个仲魔来作战的阵容,仲魔可以各种合成和改造,于是其实有点像pokemon。。弄出一个好用的仲魔确实有种宠物感,虽然随着剧情进展往往会出现更厉害的来替换掉。

仲魔系统带来的一个缺点是这个游戏缺乏一个日式RPG里面应有的人物塑造。整个队伍里面唯一稳定的角色就是主角本身,仲魔的交替太快了也没有什么背景故事可言。就连主角的存在感也很稀薄。灰暗晦涩的故事加上没什么让人记得住的角色,使得整个游戏玩下来有种严重的不满足感。

本作的露天迷宫是有点神奇的一个设计。一开头我都没意识到这个破破烂烂看着像开放世界的地图会变得越来越复杂,最后成了个迷宫一样的存在。主角的跳跃高度是主要的限制,地图上安排了无数看得见摸不着的宝箱,要绕个大圈子从别的地方过去。地图故意画得模模糊糊,实际上常常有多层,以至于走起来非常容易迷失方向。。后来熟悉了这个路数之后就还觉得有点好玩,但还是有少数地方会觉得太乱了what the heck。

给这游戏一个总评的话我会给5/10,有可玩之处,但不推荐。如果出PS4版能让操作变流畅和增强画质的话可以给到8分。

Metroid Dread

前几天通关了Metroid Dread,一看通关时间居然只有十小时多一点,但并没有觉得这游戏太短骗钱的感觉,而是觉得内容很充实。在我看来是近n年的神作无疑,和荒野之息,马里奥奥德赛是一个等级的。(我这个任青的身份可以坐实了。)

这种短短十小时却让人觉得内容满满的效果主要来自这游戏的快节奏。动作十分流畅,大概可以描述为一个1.5倍速高帧率手感极其舒适的魂斗罗。跑动射击跳跃都快到让人有点目不暇接,玩的时候得全神贯注才行。于是在固定的时间内获得的游戏体验也密度很大。整个游戏是在探索一个很大的迷宫,一边解锁能力一边解锁区域,两者的数量都给我一种“好多”,“居然还有”的感觉。Boss战的密度也是相当可以,大boss之间还穿插各种mini boss,节奏控制得相当好。

本作还是一个有一定硬核成分的游戏,主要体现在两点。Boss战一上来都会感觉非常难,被打中几下就挂,必须看清动作见招拆招。我几乎每个boss见面试个一两次之后都得查攻略看一遍招式和对应方法。另外就是大地图探索不给任何路标导航,而是通过各种隐性提示来告诉玩家下一个目标在哪,设计很精妙,对玩家的信心很足。我还是有几次迷路不知道要去哪,尤其是紧张地对付完EMMI之后往往连自己之前从哪个门进来的都不知道了。全程为了找路也查了两三次攻略。这年头需要查攻略的游戏已经不多了。。

不过从另一方面来说这游戏也不像魂系游戏那么 虐,对玩家还是比较体贴的。我个人是不喜欢魂系游戏的,感觉很多地方都是无端的难,糙难,以引发玩家的斯德哥尔摩综合症为手段来增加愉悦感。Metroid正常打流程,即使不特意收集也会获得不少体力弹药强化,虽然boss还是碰四五下就死,在迷宫里瞎逛干小兵的时候一般还是不用紧张的,就算不慎挂了一般也不会倒退多少。打boss之前给全回复,打boss挂了很快就可以重试。Boss的动作一招一式也都相当清楚,确反时机明确,确反中了给回复,总的来说就感觉boss都很讲道理。所以虽然每个一上来都看着很吓人,搞清每招怎么对付之后重试几次一般也就过了,并没有那种重试几十次还觉得某些招模模糊糊的无端挫败感。最终boss虽然招式繁多,但好多都在之前的小boss那里练习过对付类似招式了,有种期末大考的感觉。我看完攻略之后试了四五次就过了。

要说缺点可能就是aftergame收集的部分有点简单和缺乏奖励。可能因为现在视频攻略太普及,难一点的东西查一下就知道方法了,然后操作上难度并没有太高;但硬挺着不查攻略有些地方确实自己想不出来,因为对冲刺那些动作的特性和操作不了解,比如空中shinespark之类的。另外缺乏奖励就是最后100%收集了,看着几百发导弹十几个炸弹没什么用,都没东西可打。感觉应该弄个boss rush之类的让最后的收集除了100%数字之外也有点用武之地。我通关之后又打了三个来小时把道具100%集齐了。操作上最复杂的应该是这一条

后来听了机核的一期吹这游戏的podcast。几个主持人基本上就是五体投地的推崇这个游戏教科书等级的设计,说得很到点子上。这游戏特别牛的一点在于设计得滴水不漏。作为一个动作很丰富,技巧天花板很高的游戏,玩家往往能找到各种“邪道”技巧来“突破”正常流程比如提前进入某个区域拿到某个能力之类的。然而打着打着就会发现制作组已经考虑到了,有时候还给你安排了特殊动画。。整个地图通关之前会觉得很大,各个区域跳来跳去。通关之后到处跑着收集才会意识到其实很小,加上动作速度快,每个区域从一头跑到另一头一般都不到一分钟。只是星罗棋布的机关暗道让人觉得内容丰富,就还是那个“高密度娱乐”的点。

这游戏打的时候不建议看攻略,因为设计得很好,自己琢磨更有乐趣,实在卡关了再看不迟。通关之后建议去看一看速通视频,现在的世界纪录应该是一小时二十多分钟。我看的时候就会发现好多自己打的时候没想到的东西,就是那种“还能这样”的感觉。。比如Choro Soldier的盾可以拉掉,双mini boss战应该用锁定导弹,后期boss可以用shinespark秒杀,最终boss的太阳可以炸掉,等等等等。当然也有一些就是神乎其技的操作了,比如开枪原来可以开得这么快还能一边开枪一边发导弹,飞速跑路的同时还能一直蓄力用跳跃伤害,EMMI是可以稳定反击掉的……总之就是感觉这游戏天花板太高太高,都被玩成这样了还没有被“break”,真的是厉害。

Deathloop

PS5买来这一年,除了开头打了Astro’s Playroom这个demo游戏之外几乎全在用兼容模式玩PS4游戏……好不容易出了Deathloop这个我还有点兴趣的伪独占,就赶紧买来玩了玩。

这个游戏一上来比较吸引人的是设定。主角陷入了一个奇怪的试验,不停的循环同一天,要在这一天之内刺杀八个头领才能打破这个loop。这些头领各自有自己的setup,第一次刺杀都要费一番工夫。但随着剧情的推进,往往会找到更方便的刺杀方法,新的潜入路径,特殊的机关,某两个头领下午会在某地幽会这一类的信息。。于是刺杀这些人也就变得越来越容易。只要冲着解锁线索这个方向去搞,不用重复多少次就能达成一天刺杀所有人的目的。甚至感觉上更像一个单线RPG,只是很聪明的绕进了这个一天循环的设定里。

作为一个Bethesda的游戏,完成度还是不错的。移动和射击的手感跟我玩过的B社其他游戏挺像(Skyrim, Fallout 4),进屋翻箱倒柜捡垃圾的感觉也很像。画面合格,并没有很惊艳。射击用上了PS5的一些力反馈,手感很好,不过这大概是PS5上射击游戏的标配了。

这游戏开头有点roguelike的意思,一穷二白,没技能潜行经常被发现,武器和血量也都不行,硬拼两三个小兵就很容易被干翻。开头的n次一般都活不过一整天。试了一阵之后我有点明白了早期应该着重攒装备而不是去杀头领,拿到还可以的武器就见好就收,回家把武器永久化,攒齐一套还凑合的装备再去推进剧情。这样就顺利起来了。总体来说不怎么难。

不过这游戏和大部分很开放的沙盒游戏一样,有一些过强或者说过于好用的技能,很容易abuse。比如消音冲锋枪,用上之后就觉得太方便了不能不用。。总的武器种类倒也不是很多,但我觉得我基本上就是拿着三四把枪打完了整个游戏。技能也是,隐身和瞬移过于好用,其他的技能都是拿到之后试了试就没再拿出来过。

至于Julianna入侵的设定,是个有趣的点子,实际打的时候早期会觉得好怕,常常被打死。中期觉得挺好,是来送装备的。后期忙着刺杀头领会觉得有些烦。总的来说算是个小插曲。买这游戏并不是为了PvP的。

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