Emergency Vacation

四月份的时候本来计划要去Key West,由于xw的工作原因取消了。然后上周xw突然闲下来了,在家摸鱼两天之后毅然决定紧急度假。于是周二下午我匆忙通知了一番同事,订了周四飞Miami的机票,开始这趟 #emergencyvacation。

在Biscayne我们参加了一个官方的sail/island/kayak/snorkel四合一tour。Biscayne这个公园99%的面积都在水下,visitor center在一个很不起眼的码头上。如果不坐船去中间那几个小岛的话基本就没什么可看的。我们的导游女船长开了艘三桅帆船,带着我们四个游客穿过浅浅的Biscayne Bay来到中间一个有灯塔的小岛上。那天风平浪静,于是去程都没能用风力航行而是开了个马达突突突过去的。还好回程的时候有了一点风,享受了一会儿帆船划过水面的宁静感。

Ark Nova

上周末开了今年很热门的一个新桌游Ark Nova,动物园主题的卡牌游戏。一盘下来几个人的感受反差有点大。xw作为赢家很喜欢玩,我作为垫底则是觉得运气成分有点过大。。之后一周里我们两个人又玩了四盘,xw连战连捷直到最后我才赢了一次。对这个游戏了解有一点深度了,可以写一写。

Ark Nova初看起来会觉得跟几年前的大热游戏TM(Terraforming Mars)有些相似,事实也确实是吸取了TM的不少要素:没有固定回合数而是靠游戏进程触发结束条件,三类卡牌里的animal牌和sponsor牌很像火星里面的绿牌和蓝牌,也是拼六角格地图只是变成了各自拼自己的,Conservation Project也有一点像火星里面的milestone。相似的点是相当的多。

但Ark Nova比TM要复杂很多。从讲规则就能很直接的感受到,东拉西扯要讲好几种机制。比如五张action牌轮替,最右侧的action效果最强,每个action用过就会落到最弱的位置。Association这个机制又有一点迷你工人放置游戏的性质。每个人自己拼图不需要跟其他玩家抢地盘了,然而每个建筑大小形状各异,于是又有一个小拼图游戏在这里,要规划布局。可以摸的卡有六张顺序流动的明牌,于是摸牌的时候就有一些互相之间的博弈。最后的算分也是一个奇怪的“两个分数相减”的算法,于是打得快结束游戏的人可能只有十几二十分,落后的人甚至会是负分。。

好在熟悉规则之后并不会觉得复杂的机制使得游戏缓慢,大部分时候还是相当流畅的。虽然偶尔也会有长考或者多次combo导致很长的回合,但大部分回合的动作都是比较直接。

前几次玩的时候感觉这游戏的互动太少,每个人都在闷头打自己的牌和修自己的动物园。会打一些之后会体会到一些互动的点,比如抢牌和break,还有根据对方的action牌位置来预测对方下一步可能的行动。但即使如此我还是觉得这个游戏的互动有点偏少,尤其是新手局基本不会有互动可言。

作为一个类似TM的卡牌游戏,Ark Nova在combo方面更进了一步,五花八门的能力combo可以各种叠加打得很爽。但这也带来了一些平衡性问题。有些牌和combo我个人感觉过强了。xw开始赢的几盘有一大半都在走小动物路线,我觉得对应的几张能力卡过强,即使对手在摸牌阶段着力抑制也很难见效。还有就是卡牌游戏常见的运气问题,后期的conservation project拿到一张对口的可以差出十几分,作为这个复杂度的游戏来说我觉得运气成分太重。

游戏自带的收纳盒好评,虽然是个重度游戏,收纳和铺开倒都很简单快捷。版图很大,需要很大的桌子才能玩。第一次玩的体验不会太好因为规则繁复加上需要会玩之后才能有互动,玩个两三次以后可能会渐入佳境。

总的来说Ark Nova还是很好玩的,不然我们也不会一周玩五局。卡牌都是各种动物画得很好看。探索各种能力combo和排布自己的动物园也很有趣。由于互动偏少偶尔又会有长回合,其实很适合两三个人玩,四个人可能会嫌多。可以说如果不讨厌强运气成分,又能接受BGG 3.5+复杂度的桌游的话,应该会喜欢Ark Nova。

Horizon Forbidden West

刚刚通关了Horizon Forbidden West,剩的几个奖杯也不打算解锁,就此封盘好了。这个游戏优缺点都异常明显,可以一写。

HFW最大的优点应该就是画面,可以说碾压迄今为止的所有其他游戏。人物装饰的细致程度,自然环境尤其是阳光和水的效果,都是突破性的好,可以算是PS5时代的标杆之作了。有兴趣的可以在twitter上搜一下HFW的游戏内“摄影”作品,放在几年前都很难想象是游戏里即时渲染的画面。另一个优点是对手柄新机能的大量使用,不时会有一种在玩一个大型技术demo的错觉。拉弓的力反馈,在草丛里潜行时候的沙沙震动感,都是给游玩体验很加分的地方。

但HFW的缺点也是异常明显,不够“好玩”。内容多但很多都很水。大量子任务都是跑腿打个怪回来交材料型的过场任务,即使有全程配音也让人觉得不是很有兴致去做,更关键的是经验值技能点和素材普遍过剩,于是打这种任务的激励就更少了。

武器也是,种类数量繁多,然而很多武器都是试了一下就觉得还没有初始的hunter bow好用就放下了。。我打到最后都是打杂兵想尝鲜的时候用用弩/飞盘/标枪这些新武器,真打棘手一点的怪都还是hunter bow为主偶尔放放tripware,陷阱则是几乎没有用过,放置慢还会炸到自己……感觉游戏的玩法设计出了不小的问题,没有给玩家多少激励去使用新武器或者用多样化的方式战斗,只是靠玩家自己“自觉”去用多种武器。还好元素状态的设计还算有趣,在习惯的武器元素不全的时候往往会为了弱点元素去使用新武器,但这个原因也只会让玩家去尝试一两种新武器而已。

还有HFW的任务的spoon-feeding的感觉特别浓,指路系统详细到恨不得要帮你自动走了,攀爬系统也是推着方向一路狂按X几乎就可以完事。Zelda的攀爬系统是一个大亮点,相比之下HFW的攀爬则是异常无聊。还好这一代后来有了飞行坐骑之后可以避免一些攀爬,加的一些遗迹解谜也还算有点意思。我觉得对玩家友好是应该的,比如不小心挂了一般都会发现有很近的自动存档点。但是把本来应该要动脑动手玩的部分也做到太无脑就不好玩了。

上一代还有个亮点是剧情。本作并没有能保留下来这个亮点,整体剧情一般般。可能因为原始部落加满地跑机械恐龙这个大悬念在第一代里已经揭晓了,这作也编不出太多花儿来吧。

总体来说HFW很像一份甜得发腻的french toast。很养眼很容易玩,但是玩到后来就会觉得没营养。有PS5的话冲着划时代的画面还是推荐一玩,但不建议花太多时间。通个关到处飞着看看就可以了。

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入籍了

今天去进行了入籍宣誓,来美国十年半了,感觉就一直在进行各种移民的事情。这也算是个重大决定。从此可能不用再跟USCIS打交道了,反倒是要去中国大使馆申请中国签证了吧。

我还记得刚写这个blog的时候,申请来美国做intern的签证,填一个叫DS2019的表然后就眼巴巴的等着审批。发现银行卡被扣钱的时候很高兴因为那就表示申请被处理了。后来来来回回经常来美国出差的那些年,B1/H1签证申了得有五六次。每次都是在美国大使馆那里排大队,每次都得搭进去两三个小时。

2016年拿了绿卡之后终于消停了几年。那阵子经常纽约北京两边跑,都很方便。再往后Trump上台,美国各种妖魔鬼怪的事情都开始了,各种反移民各种hate crime。前两天看的Ronnie Chieng的show里面说二十年前各个国家的人有机会来美国那基本都是no-brainer,即使在原来的国家过得很不错,也是说来就来了,”why wouldn’t you go“。这些年慢慢反倒变成了”why would you go”。尤其是中国的收入水平越来越高,媒体煽动的对美国的对立情绪越来越明显。看国内媒体的人多多少少都会受到影响。确实是越来越多的人有种”why would I go”的想法了。

眼看绿卡快拿满五年了。我还是很直接就打算入籍的。在我看来国籍只是一个关乎行政管理的东西。接下来这几十年并不是只需要去中国,拿了美国护照去很多地方都方便很多,再也不需要折腾各种各样的签证了(除了中国签证。。但处理一个known evil总比处理一堆要好)。国籍和identity是两回事。

xw犹犹豫豫了一阵。后来还是跟我一起提交了申请。然后居然比我早一个多月就通过了……我猜是她的CCP declaration被flag出来提前review了,然后一看她绿卡的时候的小作文已经被批准了就给过了。

这段时间上海疫情的事情搞得沸沸扬扬。Twitter上好多人在吵着“润”也就是移民。在这个时候入籍,也算有趣。

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三角战略

去年玩过demo之后就对三角战略(Triangle Strategy)这个FFT的精神续作期待满满。刚刚二周目通关,打算暂时放下写写感想。总的来说可以说是符合预期。制作精良,份量足够。看到制作人说跟八方旅人一样不会出DLC,真的算是诚意之作了。一周目通关四十小时多一点,二周目也是接近四十小时。两遍都是普通难度。

既然提到了两遍都是普通难度就先说一下本作的难度好了。我本来的想法是一周目普通难度,二周目困难。没想到二周目开局第一仗就有撞墙的感觉。。用正常打法完全打不过。试了三次之后我一怒之下开了个一周目困难难度的新档,发现第一战难度还比较正常,当时就觉得这游戏二周目是不是数值搞崩了。于是就调回普通难度开始打了。后来看了些帖子才意识到二周目第一战困难难度的话是要用一些比较极端的打法和充分用上一周目获得的道具和绝招的。。还是有点费劲。之前打火纹风花雪月开极难难度的时候第一关也有这种撞墙感,要带着敌兵放风筝才能过。过一阵子想再捡起来多周目的时候可以再试试困难难度。

总体来说三角战略是一个有点难的游戏,普通难度死个队员也是家常便饭,偶尔还会团灭。好在这游戏并不像火纹那样有永久死亡,所以死人也算是合理战术的一部分。我其实还挺喜欢这游戏允许死人这一点的,可以进行一些比较激进的战术而不用始终以安全第一为原则来打。

本作的剧情相当的长,而且很多地方有两到三种分支。二周目尽量选和一周目不同的路线的话,关卡重合度只有一半不到。选不同的路线往往会影响到入伙的队友,以及最后的结局。相比火纹选不同路线前半截完全一样后半截大相庭径来说,设计得要更精巧一些。而且剧情其实写得还相当不错。。很多分支选择还是有点意思的,最后的几个结局选择也会让人纠结一下。我一周目走了救公主族人的结局,二周目则是在管家协助下做了国王。要走真结局条件还是有点多的,得看攻略才行。

战斗方面是有高低差的小地图,队员的跳跃能力对移动力影响很大,还可以把敌人打落高台来造成坠落伤害。每次移动都要选择站位和朝向,一开始可能会觉得很繁琐,但其实这是这个战棋的精髓。。背后攻击既影响伤害又影响命中率。避免被从背后攻击,尽量攻击敌人背后,和想办法造成夹击,是这个游戏战斗的基本技巧。

本作的职业系统初看会觉得有点简陋,每个角色等级到了之后花一个徽章就升级,没有转职路线可言。但这方面的多样性是靠角色数量来弥补了。如果所有路线都打一遍的话可以收到30个角色,而且职业各不相同,基本上就是把多种职业变成了多个角色。另外武器强化的路线也算是可以把角色的强化方向进行一点点个性化。

本作很多角色都给人很强的感觉。一上来的安娜就可以二次攻击,这在FFT里面可是双持武器才能达到的效果,终极技能之一。初始弓箭手骑鹰可以随意上到高处射击。初始坦克背后受攻击伤害不增反减。个个都有点独当一面的意思。后期的队员更是有点群魔乱舞,各种神奇的技能都会让人有拿来试一试的兴趣。FFT里面神一样的计算师在这作里也有一个简化版的角色,大范围按数字攻击没有计算师那么离谱,但也是很强很强了。解锁武器奥义之后每个人的发挥空间更上一层,偶尔会觉得在打MOBA。战棋游戏为了平衡度往往会搞成一类兵种用起来都差不多,只有个别主角超强。三角战略在这方面可以说是做出了水平,绝大部分角色玩起来都很有个性,虽说有强弱之分,但也没有到破坏游戏乐趣的程度。

总的来说强烈推荐就是了。这几年除了火纹就没有什么有名的战棋游戏了,出了这么好的一作,和火纹又很不一样,推荐对战棋有爱的玩家都玩一下。