Astro Bot

最近通关了PS5上的Astro Bot,逐步推进全收集中。这游戏难度很低,完成全收集感觉只是个时间问题,就先写一写吧。

我在social media上看到Astro Bot的时候其实是有点讶异的。PS5发售时候的大型技术demo怎么时隔五年突然出了个完整版。刚好最近有点游戏断档,就买来玩了玩。当年的Astro Playroom还是很惊艳的,对PS5手柄的震动和体感功能运用得很厉害。只是没想到五年过去,并没有太多别的游戏用到这个程度。有一些游戏会有一点点有些新奇的震动感,但是绝没有Astro这种程度。在Astro里面走在不同材质的地面上的时候手上的震动感都不同,应该说震动回馈是作为一个亮点来卖的。可能开发难度太高了?感觉有点像当年PS3的六轴感应,索尼说我们这个功能很厉害啊大家都来用,但开发商并没有什么人接茬,哈哈,到头来还是索尼自家工作室做的游戏来示范。

Astro Bot玩起来会有点觉得是索尼版的马里奥。多个世界,每个关卡的收集,这些部分都很像。不过Astro要简单不少,没有复杂的跳跃,没有加速跑,可以挥拳和滞空,所以动作方面简单很多。最常见的小兵冲上来都只是在你旁边蹭来蹭去都不会真的攻击,还穿着各种costume,但就算化装成毒蛇也没攻击力。。Checkpoint也很频繁,死掉的话基本是原地复活,挫败感很低。各种boss以至于最后的竞速关卡也很容易。总的来说是个难度方面相当友好的跳台子游戏。只能单人玩有点可惜。

虽说难度低,Astro的创意倒是一点都不差。各种场景和变身都做得很精致好玩。还有很多索尼联动的成分,每个世界最后都有一关PS上招牌游戏的联动关卡,战神/地平线/神秘海域都有,玩起来相当亲切。游戏里一直在救的小机器人们也都是PS上各种游戏的,我觉得我应该认识一大半吧,看来自己并不是一个纯任青,也是大半个索饭。

总的来说是蛮推荐Astro Bot的,简单纯粹的乐趣。

最后附上一小段录像,敲鸡蛋壳吸掉的感觉有点ewww

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黑神话:悟空

刚刚打完了今年的现象级游戏悟空,一个优缺点都十分明显的游戏。我觉得10分制的话大概可以打8分。希望不要有爱国小粉红来喷我。。

悟空这游戏一开场的感觉就是美工亮眼,情怀分拉满。大圣身披锁子黄金甲,头戴凤翅紫金冠,脚踏筋斗云飞去战二郎神。手里如意金箍棒舞起来呜呜风响砸下去势大力沉。作为一个玩了几十年动作游戏的中国玩家真的有点热泪盈眶,妈的终于玩上像样的西游记了。

接下来第一章的体验也是相当好。华丽的技能树,各种法术,变身,法宝逐步开启。小头目有点挑战但也没有太难。每种小妖都还有背景故事写得跟山海经似的,boss和主线的故事写得就更好。第一章结束那句“若不披上这件衣裳,众生又怎知我尘缘已断,金海尽干”,这文案水准直接就把我震住了。第二章开头无头僧弹三弦唱陕北说书更是一绝。这游戏在文化背景方面可以说是下足了功夫。玩战神看那些希腊北欧神话,玩了这么多年游戏大概都知道点;但玩悟空就有种小时候耳熟能详的那些妖魔鬼怪西游取经故事都跳出来了的感觉,整个背景也是从中国各处取材。要说中国玩家不玩也要买一套来支持,我觉得是不过分的。

不过从第二章开始,这游戏的各种糙问题慢慢就显露出来了。比如地图设计问题,打眼一看很空旷以为是开放世界,视觉效果是到了,走起来发现很多地方走不过去,靠眼看又不是很容易看出来到底该往哪里走,于是很容易转圈迷路。从第二章开始我就放弃自己找路完全照着攻略打了。相比Elden Ring十足的探索感来说,悟空的探索感对我来说大约是0分吧,lol

动作设计和战斗系统也是经不太起推敲。初看起来有板有眼,三套棍法,很多种系统和资源。打起来就发现法力/元气/神力这些资源相对都是独立的,基本上就是见到boss哐哐哐交一遍大招,boss没死?绕圈跑跑等招数冷却再来。。棍法也是蓄力重棍搞定一多半敌人,或者轻棍基本连。偶尔有个别boss特别吃立棍或者戳棍那就拿出来用用。大部分花里胡哨的招式不是不实用就是风险回报不成比例,于是不值得用。整体战斗感觉不像动作游戏反倒有点像RPG。。

所以我是很认同旗舰评论对悟空的评论的,预算有限的前提下在出彩的地方砸钱做出彩,在花大力气也只能做到六十分的地方干脆放弃。有想法。

跟着攻略一路打下来还是比较顺利的。一开始我还有些小头目卡个十回八回的,后来我也学乖了,路线都看攻略了boss打法也就看看攻略好了,然后就发现很多boss都有所谓的“轮椅”打法,就是手残党也能过。从另一个方面也说明这游戏很多boss动作设计有些问题。。大圣残躯第一阶段直接离远了蓄力跑过去重棍就能搞定这也太敷衍。到第三章之后可能因为收集的比较齐全数值偏高,连卡关的地方都很少了,大部分头目都是随便打几遍就过,有种从魂系变成了战神的感觉。打完真结局我也就打算封盘了并不打算二周目,等出DLC再看吧。

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冰岛,六天七夜

五年前就许愿要去冰岛这个离纽约只要飞五小时的地方,今年终于成行。原本计划的是和xw去road trip,但xw最近很忙在冲billable hour。。临到出发前一周才决定我自己去。之前我一直在向往冰岛高地区域的Laugavegur trail,抱着试试看的想法发了个email去订hut,居然还真订到了。于是在路上我就成了“提前一周订到hut的那个人“,lol。

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去南方看萤火虫

过去这三个月越来越忙,到了Memorial Day这个长周末决定无论如何都要出去转一下了。本着三天来回不飞太远的原则,很随机的选了南方小城Charlotte和Columbia,附带去看看旁边的Congaree NP给我的国家公园访问列表喜加一。

五月底这个季节去南方旅游并不是什么热门选择,大家都在往海边跑象征性的入个夏。但跑到南方这种每天下午三十几度的地方我觉得才是真的提前入夏啊,哈哈。我们这几天每天下午一点到五点基本都热得不想出门,要么逛博物馆之类的室内景点,要么在酒店睡觉,最后一天干脆去看了场电影,Furiosa是个好片。

这次去跟之前去Charleston/Savanna这两个南方城市的感觉有点像。没多少景点可去,行程懒散走哪算哪。遇到的南方人普遍很热情,downtown路上迎面走来也会点头打招呼,偶尔还能看到点没怎么见过东亚人的手足无措。到处车少人少,三天没遇到traffic到处都能停车,很舒心。

在Charlotte去了一下NASCAR名人堂,了解了一下NASCAR这个看起来有点无聊动辄要绕着场地开几百圈的运动。看了一通之后觉得还挺有意思的,我这次才知道NASCAR的S是Stock的意思,本意是量产车不过后来开始允许越来越多的改装。这个名人堂是个博物馆,摆了很多历史上得了名次的名车,还有大排长龙的虚拟开车体验其实就是个赛车街机厅。。相比之下体验12秒换轮胎还更有趣一点。

Columbia这个小城比Charlotte还更小很多,虽说是南卡的省会,但比Charleston小太多了。我们住在这里主要是为了去Congaree国家公园。Congaree原名Congaree沼泽国家保护区,2003年才升级成国家公园。整体不大,主要的特色是沼泽地里遮天蔽日的树林,由于经常被水淹养料丰富,树木普遍长得又细又高。公园里最热门是一条长达两英里多的环形木板步道,可以充分体验沼泽地里闷热的感觉。好在蚊子并没有担心的那么多。

这次Congaree的重头戏是同步萤火虫,是一类在特定季节会同步闪亮的萤火虫。北美有几个地方有,每年都是五六月间有几周时间才会出现。在安排这次旅行的时候我都没想到有这么回事,以前知道大烟山有,很热门需要抽签才能进去看。这次临出发前一天去看Congaree公园的网站才发现这里也有且也要抽签。我这次在Colubmia刚好待到抽签后的第一天,于是便抱着试试看的心情晚上去看。

这一带的萤火虫本来也就挺多。前一晚在酒店附近的树林散步就看到了好多只但并没有同步的迹象。晚上日落时分到Congaree停下车,已经有不少人等在那里了,但也没到人满为患找不到停车位的程度。不少人架着相机煞有介事的对着一片林地,事后发现这一片压根没几只。。大家都轻声细语的,还要用红光手电筒不能用普通的照明设备。这一带随时能看到零星的萤火虫,大家都在等同步的出现。树林里黑下来的很快,日落之后二三十分钟就到了伸手不见五指的程度了。我离开人员密集的区域往一条小径走了一下,在一个特别黑的转角突然有种眼睛失灵看到一些闪烁噪点的感觉,过了几秒钟我才反应过来这就是传说中的同步萤火虫了。接下来一二十分钟里周围萤火虫的数量越来越多,最多的时候往任何一个方向看去都有十几只在闪亮,还有一些就在我身旁和头顶飞过,边飞边闪。它们闪得很有节奏,也并不是所有的都同步,而是三五成群的同步亮灭。我试着拍了些照片和视频结果完全没法看。。还是贴个YouTube视频好了。视频里1:12到1:25这一段比较接近现场看的效果,后面的相当于是把视频叠加在一起合成的图片。

上次去Carlsbad看蝙蝠也是十分神奇且不让拍照。这也是国家公园的魅力之一吧,总是有照片视频无法捕捉的感受需要现场体验才可以。

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博德之门3

大概是因为在social media上不时看到关于博德之门3的小段子和好评,年后找不到游戏玩的时候就开动了这个。在我印象里博德之门是个超级老的游戏,翻了翻Wikipedia一代是1998年二代是2000年,没想到二十来年之后能再续上弦。刚玩的时候觉得有点糙,没几个技能可用,到处翻箱倒柜有点烦,但十小时之后就感受到好玩之处停不下来了。中间一大段的体验还是很好的。到了最后觉得这游戏有点太长了。。各种分支路线选择也使得不太可能一周目就体验所有内容,于是干脆放弃了一堆分支剧情和同伴任务,一路通关了事。就这样也累计了100多个小时的游戏时间,确实是量大管饱。

这种开放世界冒险的游戏是自有一番乐趣的,加上D&D是个很充实的世界系统,十几个种族,数十种职业,数不清的魔法,世界观的丰富程度有保障,玩家也普遍都对这套东西比较熟悉。这些年玩的开放世界游戏能想起来的是塞尔达和Elden Ring,D&D设定的还要追溯到很多年前玩的Skyrim和Dragon Age。记得刚来美国那会儿我和xw俩人分别在Xbox和PC上玩Skyrim,每次读盘一分钟也硬顶着玩,瘾头很大。相比之下这次的博德之门3还是进步太多了,至少一般跑来跑去都不用读盘。

博德之门3的内容是够多的,地图上到处闲逛触发各种小剧情的感觉挺好。D&D的精髓也学了个十足十,有很多符合你的角色种族职业的对话选项,解决问题也往往有一路杀过去之外的选项。道具和魔法很快就会增加到一个记不太住自己有什么的程度。这游戏默认战斗难度并不高,所以是鼓励玩家mess around瞎搞,而不是菜刀团砍过去。但玩惯了火纹这种传统战棋的我总是倾向于去找到最有效率的打法,用这个角度来看95%的魔法和道具都是废渣。。会有一点大而无当的感觉。这游戏大到什么程度呢,可以收的有自己故事线的队友大概有八九个,但小队只能容纳四个人。我漏掉了一两个队友都毫无感觉,快通关了看攻略才意识到之前杀掉的一些人是可以收的。。就这样有几个板凳队友的任务我也懒得打了。看着顺眼的队友比如Kalarch就照顾一下,看着不顺眼的队友比如蜥蜴女干脆杀掉了。。

博德之门的剧情很不错,很多重大的剧情分支都没有简单的正邪选择,有点两边都有道理的意思,看玩家怎么选。主要角色全程配音水准也很好。剧情尺度也比较奔放,性别大同什么队友都可以romance,从一开始捏人的时候器官就不是二选一就可以看出来了。还是那句话,很适合mess around。

战斗方面一开始会觉得杂七杂八的小问题比较多,像移动距离怎么算,射箭怎么算能射到之类的,习惯之后就还挺好玩的。我玩到最后觉得有点单调,来回来去就那么几招在用。但也是我懒得换人想赶紧通关。如果换换队友应该还是会有新鲜感的。说到底我觉得这并不是一个追求高难度严谨数值平衡的游戏,打架方面热闹一下就行。

总体推荐,9/10。

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