Horizon Forbidden West

刚刚通关了Horizon Forbidden West,剩的几个奖杯也不打算解锁,就此封盘好了。这个游戏优缺点都异常明显,可以一写。

HFW最大的优点应该就是画面,可以说碾压迄今为止的所有其他游戏。人物装饰的细致程度,自然环境尤其是阳光和水的效果,都是突破性的好,可以算是PS5时代的标杆之作了。有兴趣的可以在twitter上搜一下HFW的游戏内“摄影”作品,放在几年前都很难想象是游戏里即时渲染的画面。另一个优点是对手柄新机能的大量使用,不时会有一种在玩一个大型技术demo的错觉。拉弓的力反馈,在草丛里潜行时候的沙沙震动感,都是给游玩体验很加分的地方。

但HFW的缺点也是异常明显,不够“好玩”。内容多但很多都很水。大量子任务都是跑腿打个怪回来交材料型的过场任务,即使有全程配音也让人觉得不是很有兴致去做,更关键的是经验值技能点和素材普遍过剩,于是打这种任务的激励就更少了。

武器也是,种类数量繁多,然而很多武器都是试了一下就觉得还没有初始的hunter bow好用就放下了。。我打到最后都是打杂兵想尝鲜的时候用用弩/飞盘/标枪这些新武器,真打棘手一点的怪都还是hunter bow为主偶尔放放tripware,陷阱则是几乎没有用过,放置慢还会炸到自己……感觉游戏的玩法设计出了不小的问题,没有给玩家多少激励去使用新武器或者用多样化的方式战斗,只是靠玩家自己“自觉”去用多种武器。还好元素状态的设计还算有趣,在习惯的武器元素不全的时候往往会为了弱点元素去使用新武器,但这个原因也只会让玩家去尝试一两种新武器而已。

还有HFW的任务的spoon-feeding的感觉特别浓,指路系统详细到恨不得要帮你自动走了,攀爬系统也是推着方向一路狂按X几乎就可以完事。Zelda的攀爬系统是一个大亮点,相比之下HFW的攀爬则是异常无聊。还好这一代后来有了飞行坐骑之后可以避免一些攀爬,加的一些遗迹解谜也还算有点意思。我觉得对玩家友好是应该的,比如不小心挂了一般都会发现有很近的自动存档点。但是把本来应该要动脑动手玩的部分也做到太无脑就不好玩了。

上一代还有个亮点是剧情。本作并没有能保留下来这个亮点,整体剧情一般般。可能因为原始部落加满地跑机械恐龙这个大悬念在第一代里已经揭晓了,这作也编不出太多花儿来吧。

总体来说HFW很像一份甜得发腻的french toast。很养眼很容易玩,但是玩到后来就会觉得没营养。有PS5的话冲着划时代的画面还是推荐一玩,但不建议花太多时间。通个关到处飞着看看就可以了。

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破晓传说

悠长的新年假期最后几天通关瑞奇与叮当之后,感觉看惯PS5的画面要回去看Switch真的有点落差,于是决定继续找个PS5游戏来玩。在PS store里翻了翻买了个破晓传说(Tales of Arise)来玩。

对于传说这个老牌系列我一直是敬而远之的。。在用模拟器玩PS的时代就试过,印象就是对话超多,战斗是2D的但要自己操控有连招还要搓个招啥的,感觉是想成为动作/格斗游戏的RPG。但那会儿我还是比较粉最终幻想的,传说系列相比之下就显得lame了许多于是从来也没玩。

然而这几年FF系列翻车了,15渣作,16难产。虽然说14回光返照,但咱这种从来没玩过MMO的人也不是很想进坑。相比之下憋了五年才出的这一代Tales of Arise口碑相当之好,于是打算试试这个老树新花。

玩起来之后发现还真的是很好玩。画面的精细漂亮程度加了很多分。人物建模已经到了比预渲染的动画还要细致好看的程度了,场景的华丽程度也经常有点惊人。虽然动画渲染有点取巧并没有多么强大的技术力,但看着好看玩着舒服就行了。故事线非常王道,主角失忆,高冷女主。随着剧情推进逐个收队友,然后各个队友都有自己的背景故事和心结什么的。六个队员分成三对儿谈恋爱,其乐融融。游戏里有一种漫画式构图加上配音的“小剧场”,多达三百多个。。剧情对话的量是真的足。

本作的战斗一个词概括就是热闹。。早期会觉得就那么几格AG束手束脚,动不动就要平砍。后期AG多了,BG积攒也快了,打起来就是满屏各种大招乱飞,能看清自己操作的角色在做什么就不错了,看清敌人的动作精准回避什么的相当困难。好在boss往往会给一些明显到不能再明显的提示来让你回避。但即使如此,这游戏在精确操作这方面的手感也没法和怪猎或者鬼泣这类动作游戏比。打到后来我打boss一般都操控魔法师站得远远的放魔法,打小兵才会用一些近战角色钻到敌人堆里去瞎打。这游戏战斗的主要好玩之处是大招很华丽又很快,各种干脆利落的表演。又能手动控制所有队员,把所有人轮着玩一遍,然后大家都学了一堆新技能,再轮着试一遍,通关全程新鲜感不断。

Tales of Arise Review - IGN

另外游戏在各种小细节上也设计得很贴心。比如可以标记下一个想学的技能,技能点够了会弹出提示。还有在地图上和战斗中经常会有各种语音提示要做什么事。地图快速跳转很快,而且在地图一览里面会显示哪些地图区域有支线任务。整体操作起来很轻松愉快。

唯一要抱怨一下的这游戏最后一部分有些冗长,迷宫长度和对话量都有点太多了。前70%我都是在看剧情听配音的,后30%就开始读字幕按X快速过了,实在太多。迷宫也是CP用光还有种没头的感觉,只能躲着敌人走,不过后来意识到后期有钱了可以随便嗑药补CP。

总之这个游戏让我觉得是玩到了一个DQ11(动画渲染,王道剧情)和FF系列的合体,附赠一个鬼泣wannabe。。精细程度和完成度绝对是一线水准,一扫我以前觉得传说系列是二线游戏的印象。爱好传统日式RPG的话强烈推荐。

Ratchet and Clank: Rift Apart

这个家里蹲的新年假期本来计划重开一下Gloomhaven,然而由于小伙伴感冒且怀疑是covid于是并没有实施。结果是我买了份Ratchet and Clank: Rift Apart (瑞奇与叮当:时空跳转)开始玩,新年夜刚好打通并且白金了。

这个游戏虽然名字听起来很低幼,但其实是制作很精良的SONY第一方大作。买PS5送的一堆游戏里就有PS4上的那一代,我玩过之后其实还挺期待PS5上这一作的,因为SONY自家的作品会比较好的利用和展示PS5的新特性,玩过之后觉得这方面确实做得不错。手柄振动做得细致了很多,在不同的地面上跑动跳跃都有不同的振动效果。枪械操作则是创新的重点,很多枪械都改成了二段式扳机,比如导弹轻按会开始进行锁定,全按下去会发射;散弹枪轻按是发一发,全按是发多发;光盾轻按是张开,全按是推出去一道光波。瑞奇这游戏的一大特点就是各式各样稀奇古怪的武器(本作一共有20多种),正适合在这方面搞些花招。我感觉冲着这一点也可以买来玩玩。

瑞奇与叮当这个系列的风格就是轻松热闹。剧情对话写得很好,大部分时候都很搞笑,偶尔也会深刻一下煽煽情,感觉就像看一个好莱坞动画大片。打起来则是满屏幕叮呤咣啷的十分热闹,加上各种飞来飞去的操作和过场动画,上天入地的,爆米花味儿十足。所谓轻松是因为这游戏真的很简单。。战斗基本都是一边尝鲜新武器一边就打过去了,有两种能把boss定住然后随便打的武器,有三种扔出去就是召唤小机器人帮你打的武器。。基本上就是手残星人也可以轻松过关的那种。虽然有一些跳台子成分,但掉下去了几乎都是原地复活,自动存档点无比密集。就连白金收集也都很友好,一周目收齐很轻松。我打了这游戏才知道PS5的奖杯信息都可以自带视频攻略来提示了。。

本作除了很好的继承轻松热闹的系列风格之外,在“续作”这方面做得也很出彩。一上来就几乎给了上一作所有的基本能力,二段跳螺旋桨磁力靴什么的,继续玩下去会发现本作的能力是在上一作的基础上再强化,是“真”续作。新的移动能力主要是dash和高速移动。空中可以进行熟悉的二段跳加一段dash操作,玩惯动作游戏会觉得超亲切。高速移动是悬浮式的,冲起来的速度相当快然后可以跳超远,在超大地图上跑来跑去的感觉还挺爽的。

这个游戏我很喜欢的一点是节奏掌握得很好。随着剧情推进会去访问新的星球,每个星球的剧情打完之后基本上都可以进行一番探索把这个星球上的收集品拿到手再去下一个星球推进剧情。这种“主线=>收集”交替的节奏很舒服,星球也提供了明确的边界和让人耳目一新的环境。另外很友好的一点是大部分收集品在第一次访问的时候就可以拿到,几乎没有因为能力还没解锁所以暂时拿不到的物品。少数需要剧情推进第二次来才能拿到的gold bolt看一下PS5里自带的提示卡就可以确认了,非常方便。

总的来说对于有PS5的玩家我很推荐这个游戏。不要被低幼的人物形象迷惑,这游戏是非常制作精良值得一玩的。

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Resident Evil Village

前几天开始玩Resident Evil Village,也就是生化危机8。刚刚通关,总共游戏时间居然只有12小时。感觉上要稍微长一些。整体来说很推荐,画面华丽,玩法本格,做工扎实,十分值得一玩。

首先要说一下我不是生化危机系列的粉。个人平时并不怎么喜欢看恐怖电影或者玩恐怖游戏。生化系列我其实只认真玩过4代,07年在加州实习的时候闲着无聊把佣兵模式打到了全五星。之前的1~3代是生化打下江山的时代,但那几作我听说是恐怖为主。4代的动作性上了个台阶,于是我其实是当个动作+射击游戏在玩。看评论也是说4代独树一帜,喜欢的人很喜欢,很多老玩家不喜欢。后来的5~7代我好像试过几下但都很快失去兴趣弃了,不知怎么就觉得那个味儿不对。这次的8代却是一上手就让我觉得特别有当年玩生化4的手感,于是就兴冲冲的一路玩通了。

我喜欢的这两作生化的共通点很多,基本可以放在一起说。首先这游戏的战斗并没有多难,紧张感的来源往往来自于资源管理。血并不太多,加血道具也很稀缺,所以被敌人打中一下就会心理上觉得很痛;子弹也不太多,打完散弹步枪子弹只能用手枪pew pew的时候并不少见。于是打的时候往往就是在算计怎么能高效的歼灭敌人,一枪爆头除了开瓢的爽快音效之外,还有省了几颗子弹的愉悦感。手雷的威力很大,成功用在刀刃上的时候就会觉得很爽。另外还有各种小技巧来优化资源,比如一般都是优先升级枪的威力这样每颗子弹更物有所值,但枪里子弹打空的时候就可以考虑升级弹夹容量因为会白送一梭子子弹。这些小小的优化操作什么的放在CoD这类游戏里就毫无意义,但放在生化8这游戏里就成了主要的乐趣来源。这也就是我说这游戏的玩法够“本格”的意思。

除此之外,生化8的演出效果也是相当的出彩,颇有几个气场很足的boss形象,从始至终都有不少压迫感。场景的设计也是很老练。比如转过角落看到电椅上睡着个改造人,就知道十有八九等你走过去之后他就会醒过来从后面搞你。走进一屋子看见桌上一堆乱七八糟的瓶瓶罐罐,细细看下来就会觉得头皮发麻。这游戏没有什么在你钻墙缝或者开柜门的时候弄个鬼出来贴脸吓你一下这种操作,各种心理恐惧感都是靠剧情和场景安排营造出来的,很高级。

另外生化8作为PS5的早期游戏之一,画面精细度很惊人。说不太清是PS5的性能优势还是就是下了苦工做美术。总之很多场景都可以说是我迄今看到的最细腻游戏画面了,比Deathloop之类好太多。。

最后说一句这游戏确实不难,普通难度所有的boss我都是要么一次过,要么重试一次就过了。整体体验虽然是心惊肉跳的在打怪,但相当流畅并不会卡关什么的,对玩家比较友好。在今年这绝对算是力荐等级的游戏。

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Deathloop

PS5买来这一年,除了开头打了Astro’s Playroom这个demo游戏之外几乎全在用兼容模式玩PS4游戏……好不容易出了Deathloop这个我还有点兴趣的伪独占,就赶紧买来玩了玩。

这个游戏一上来比较吸引人的是设定。主角陷入了一个奇怪的试验,不停的循环同一天,要在这一天之内刺杀八个头领才能打破这个loop。这些头领各自有自己的setup,第一次刺杀都要费一番工夫。但随着剧情的推进,往往会找到更方便的刺杀方法,新的潜入路径,特殊的机关,某两个头领下午会在某地幽会这一类的信息。。于是刺杀这些人也就变得越来越容易。只要冲着解锁线索这个方向去搞,不用重复多少次就能达成一天刺杀所有人的目的。甚至感觉上更像一个单线RPG,只是很聪明的绕进了这个一天循环的设定里。

作为一个Bethesda的游戏,完成度还是不错的。移动和射击的手感跟我玩过的B社其他游戏挺像(Skyrim, Fallout 4),进屋翻箱倒柜捡垃圾的感觉也很像。画面合格,并没有很惊艳。射击用上了PS5的一些力反馈,手感很好,不过这大概是PS5上射击游戏的标配了。

这游戏开头有点roguelike的意思,一穷二白,没技能潜行经常被发现,武器和血量也都不行,硬拼两三个小兵就很容易被干翻。开头的n次一般都活不过一整天。试了一阵之后我有点明白了早期应该着重攒装备而不是去杀头领,拿到还可以的武器就见好就收,回家把武器永久化,攒齐一套还凑合的装备再去推进剧情。这样就顺利起来了。总体来说不怎么难。

不过这游戏和大部分很开放的沙盒游戏一样,有一些过强或者说过于好用的技能,很容易abuse。比如消音冲锋枪,用上之后就觉得太方便了不能不用。。总的武器种类倒也不是很多,但我觉得我基本上就是拿着三四把枪打完了整个游戏。技能也是,隐身和瞬移过于好用,其他的技能都是拿到之后试了试就没再拿出来过。

至于Julianna入侵的设定,是个有趣的点子,实际打的时候早期会觉得好怕,常常被打死。中期觉得挺好,是来送装备的。后期忙着刺杀头领会觉得有些烦。总的来说算是个小插曲。买这游戏并不是为了PvP的。

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