勇者斗恶龙XI

黑五的时候看游戏折扣突然发现了DQ11,查了查原来日版都出了一年了,英文版九月份刚出。不禁感叹现在真是已经不怎么跟游戏的新闻了,于是去港区买了个中文版开始玩。玩上之后xw看着很感兴趣,于是她也在另一个借来的PS4上开始玩。本来借PS4是想重拾一下Monster Hunter World的,结果变成了两个人各自打DQ11。。

DQ系列我玩得并不多。PS2时代玩了DQ8,那是我第一次买官方攻略本照着玩的游戏。当时对那个画风很有好感,在游戏里悠闲练级翻箱倒柜也很乐在其中。之后DQ9出在3DS上我玩了一点觉得画面太糙就没玩下去。DQ10是个网游于是也没在意。这次DQ11回归了DQ8那种感觉,画面又更精细了不少。一玩到就喜欢上了。

DQ11保持了那种非常非常传统的日式RPG的风味。主角勇者天赋异禀,同伴一个个跟要护送唐僧西天取经一样加入队伍,打败魔王拯救世界,剧情闭着眼也能知道个大概。游戏系统也几乎可以用古色古香来形容,零成本上手。但传统不是说不好玩,事实上在很传统的基础上把各方面打磨好,剧情搞点小反转,系统弄点微创新什么的,是可以做到很好玩的。DQ11就是个不错的例子,画面够好看,数值调得恰到好处,战斗不会太难也不会太无聊,剧情有神奇的二周目,支线对话人物表情方面都诚意满满的堆了很多工作量。。于是玩起来体验很棒,几乎有一点玩上就停不下来一直打到通关的感觉。我一周目通关大约打了六十小时,二周目基本圆满的时候大约100小时出头,剩下几个成就觉得挺麻烦的就不打算拿了。

总的来说DQ 11对我来说算是18年年度游戏的有力竞争者的。相对于上次FF 15的大失败,DQ 11算是恢复了一些我对日式RPG的信心。希望SE社能继续好好做主机RPG。

八方旅人

近几个月在玩的游戏是Switch上的一个像素风RPG,Octopath Traveler,译作八方旅人。当初开这个游戏一方面是看中了这个复古感, 另一方面也是对制作组放言“不会有DLC,这是个完成品”有些好奇。现在八个主角的结局都打到了,隐藏boss打到第二形态觉得差得有点多,也懒得回去练级,就封盘好了。

八方旅人其实一上来让我想到的是当年在SFC模拟器上通了n遍的神作:圣剑传说3。那个是六个主角三条故事线,收齐同伴之后合成一个主线剧情,还是那时候少有的动作RPG而且动作性还相当不错。听到八方旅人这游戏是八个角色之后我期望的也是一个开头独立后来汇合的剧情。然而。。。并没有汇合!八个角色除了组队打怪,旅行途中各种地方触发一些有的没的的闲聊之外,各个角色的故事之间可以说是是毫无联系的。。。我直到打完两三个角色的剧情才逐渐接受了这个事实,感觉相当的不可思议,就当做是这个游戏要表达“世界这么大,哪有那么巧“的意思好了。从另一方面来说,感觉是开发人员分成几个小组并行制作的,彼此之前完全没有依赖估计开发得也方便。。但这样确实也感觉不是很有心意就是了。

除了故事线完全独立这个大surprise之外,这游戏的其他方面倒是基本都达到了我的预期。

  • 画面像素风但用了现代的引擎,所以火焰雪花之类的效果又很精细,有种奇异的观感,看得惯像素风的话就觉得很好。
  • 音乐很棒,值得留意听。
  • 故事大多比较幼稚中二,但日式回合制RPG基本都是这个调调,这游戏故事的风味已经做得不错了。
  • 战斗系统还可以,思路比较单一就是通过弱点break敌人之后打高伤害,爽快感不错,算是这个制作组打磨得比较圆滑的一个系统了,支持这游戏几十个小时的游玩还是可以的。
  • 迷宫和找路方面秉承了不给玩家找麻烦的理念,十分简单友好,迷宫死胡同都很短,尽头必定放一个箱子给你标记你已经走过了。剧情设定不能去的地方连个借口都不找,直接就是一句”我觉得我还不应该去那边“的提示给硬拉回来。
  • 至于舞女故事线里面一个人偷偷溜上马车,到了敌人老窝就瞬间分身出一大帮同伴这种不合理的地方也是一概忽略,游戏嘛那么认真干嘛。。

附上一张通关之后的图,有兴趣怀旧RPG的不妨一试。

Clans of Caledonia

上个月去欧洲玩的时候在一个桌游店看到在推荐这个苏格兰风格的经营类游戏,说是2017年的佳作之一。大概看了下有养羊养牛还有酿威士忌,似乎是个农场主类的游戏。今天开了两局,感觉还不错。

个人感觉这游戏最大的特点是交互性很强。经营类游戏玩起来的场面经常是大家各忙各的,不怎么管别家在干什么。新手尤其如此,自己的还没折腾清楚呢,哪顾得上怎么打压对手。但Clans of Caledonia里面设计的交互点如此之多,使得即使刚上手也不得不在计划自己发展的同时考虑和对手之间的互动。选择Export Contract有竞争,买卖资源会影响市场价格,在地图上放工人的时候贴着对手的放置有neighbor bonus可以打折买资源,还有最终算分的进口资源稀有度会大大影响分值。这些都使得玩家需要关注对手的行动和局势,而不能只是闷头自己制定计划发展。可以说交互性之强是我玩过的经营类游戏里面的翘楚了。

另外值得一提的是这游戏虽然规则不算太繁复,但策略相当复杂,我玩了两盘之后还是有点点不明就里的感觉。很多经营类游戏的阶段性目标很明确,比如农场主那就是不要饿死和不要负分,再比如勃艮第城堡基本就是尽快填满小区域来获得早期加分。但Clans of Caledonia前期感觉目标非常开放,似乎做什么都行,很难看清早期的一些决策到几轮之后能有多大的收益。也可能只是我玩的还不够多。

总的来说属于力荐的级别,尤其是对于喜欢较复杂的经营类游戏的人。

最近玩的不少的另一个游戏Terraforming Mars也是力荐。这个是卡牌为主,规则熟悉之后很直截了当,combo的感觉很爽,游戏的加速感很好有那种前期束手束脚后期改天换地(literally)的感觉。改造火星的科幻背景也挺燃的。

 

God of War 4

战神4玩着玩着发现奖杯收得差不多了,今天照着攻略查漏补缺了一下也就白金了。PS上我仅有的两个白金就是战神3和4。。本作降低到简单难度都可以收齐奖杯,连高难度通关都不需要,还真是白金友好型的游戏。

战神系列一向都是PS主机上画面的标杆,本作也是无愧这个名号。画面细致程度惊人,欣赏盔甲武器的纹理都可以是一大乐趣。毕竟是PS4后期将机能充分利用起来的大作。战斗手感很好,“战神系”的力量感十足,各种AOE的演出效果也还是不错。本作虽然学了魂系列的战斗系统,但并没有搞得很难,普通难度的流程还是可以很顺的打下来。我一开始对这个战斗系统改动有点担心,因为我一直没怎么玩下去魂系列的游戏总觉得太折磨人,还好战神还是保持了老幼皆宜的优良传统,砍杀爽快但也没简单到割草的地步。基本上打普通难度的话,大部分怪还是可以冲上去随便打,看见出招就防御或者回避,没看到就挨几下也不会太要紧。远没有到魂系列那样随便一个小兵几下就能把你打死的地步,也不太需要特别记敌人的招数和看前兆动作。直到最后那些挑战任务和女武神什么的才需要认真看招数,龟着防反。本作还掺合了开放世界要素,中期开始就可以到处划船做支线,除了战斗也有解密,谜题有时候设计得还挺精巧,加上画面好,于是在游戏世界里游荡也还挺有乐趣的。剧情方面文盲老爹和无敌儿子的对手戏也还可以看看,后来加入了话唠之后听听那些变态的北欧神话设定也不错。

要说本作的不足之处,首先是boss战十分的水。。剧情boss都简单到像在看电影,最终boss也是给人一种“啊这就完了?”的感觉。小头目和boss的魄力普遍不是很强,打了一番还是觉得奎托斯才是天下第一强。。也可能这就是这系列游戏想达到的效果?另外就是有点太喜欢用同一个外形换皮加新招了,小怪这么弄也就罢了,连隐藏boss女武神都这么搞是不是显得有点没诚意了?

跟地平线比的话,画面精细度略胜一筹,战斗是近战为主,打击感远胜,开放世界的要素要少很多,没多少跑地图做任务的部分。总体分数我觉得相当。结论是就冲着画面和战斗,战神4这游戏还是很值得一玩的。通关过程既爽快又赏心悦目。后期降到简单难度拿个白金也很方便。。推荐

Monster Hunter World

已经通了怪物猎人世界有一阵子了。看了冥灯龙之后的credits突然就进入了一个不知道要做什么的状态,查了查才知道要慢慢提升Hunter Rank,然后就会触发一些新的剧情和难度等级。于是虽然还在不时的玩一下,但节奏也慢下来了。看PS上的好友们也都逐渐弃坑开始玩别的游戏了,就写篇blog总结一下好了。

本作最大的优点无疑是画面。精细程度是让人再也回不去了。猎人系列从三代一直就有精细程度满高的素材,从后期的主机高清版本就可以看出来,然而主力平台一直限定在任氏掌机上使得玩家都习惯了就着那低分辨率脑补。这次搬回PS4终于扬眉吐气了一把。一进场看到草食龙的纹理有种想流泪的感觉,以及发现土砂龙原来是有眼睛的。。

其次的一大改进就是各种life quality的改变了。进了任务忘了吃饭?现在进去营地就可以吃,强击瓶一组不够还可以回来再拿!忘带砥石?现在砥石直接给你无限而且还能不收刀就磨。采集太费时间?现在采集速度快到夸张。做了装备之后后悔?可以回溯,退素材不退钱。脸黑刷不到红玉?每周活动任务打完就给金票随便换。总之有一种敢叫日月换新天的感觉。。这还是当年那个一上来大怪鸟就劝退一多半新手玩家的怪物猎人么?

武器方面大致的思路是去粗取精,去掉了狩技和狩猎风格,大刀阔斧的简化了猎虫和弩这两个曾经超复杂的系统,每种武器保留了一些精华的要素或者加了一点新东西。虽然不同武器入门门槛还是有高有低,但总体来说还是对新手友好多了。训练场地还蛮有用的。我到现在用了锤子,长枪,斩斧,铳枪,弓,操虫棍,基本都觉得还挺好玩,每种武器以前不够熟练的话还是需要一些时间上手。

大地图和环境要素确实跟以前相比更有“世界”感了,但跑多了感觉也不是很重要的改变,一些陷阱落石回复花之类的算是不错的点缀吧。闲着没事出去探索一下在大地图里跑跑路还是挺休闲的。抓各种小生物算是一大亮点了,后期发现新生物会很惊喜。各种大怪物之间的互动也是“世界”感的一大来源,早期看见他们打架就赶紧躲起来旁观,后期自己皮厚了干脆也冲上去混战,还是很好玩的。

本作虽然名为世界,但网游倾向并不是很明显。依然可以当成一个单机游戏来打。我甚至觉得通关之前单机打下来的体验可能会比联网更好些。好处是可以经常通过补丁和DLC的方式进行调节和追加新的内容了。

缺点也有一些,一方面是联机体验做得还是比较成问题,尤其是多人协作开荒这种猎人里挺常见的情况,居然每个任务看完动画之前不能联机。野队感觉交流很少都是加进去几分钟打完收工,or三猫。另一方面通关之后endgame的导引很成问题,打完冥灯龙很多人都不知道该做什么就弃坑了,虽然游戏其实还有一些剧情内容,以及这游戏真正好玩的地方在于使用多种武器和真正把怪的路数摸熟,开荒只是一小部分的fun而已。只能说后期这方面给的激励和导引太少了。

总之我觉得Monster Hunter World还是很成功的一代,瑕不掩瑜,打个9分没有问题。