刚刚通关了对马岛之鬼,算算居然只玩了两周,感觉却好像玩了很久。本作作为Sony本家在PS4上的收官大作,算是相当的合格了。
对马岛之鬼这个游戏发布之前颇受争议的一点是游戏机制上极为保守。所有的玩法对于经常玩此类游戏的玩家来说都是再熟悉不过或者似曾相识。玩完之后我基本同意这点,所以我觉得这游戏不能封神,离荒野之息/马里奥奥德赛这样满满都是创意又制作精良的神作还是有一定距离。然而就是这么一盘冷饭,SuckerPunch还是把它炒出了真香的味道,也实属不易。
对马岛最出彩的地方我认为有两点:一是图像,二是流畅度。此游戏的画面精细程度让我有那种我已经“玩上了下个世代的主机”的感觉,这感觉在历代主机末期往往会有那么几个吃透了当代主机性能的制作组做到,很厉害。另一方面讲,剧情画面的运镜,每个任务开头和结尾的取景,爬神社和做俳句时候的取景,都很有水准,做出了电影感,玩的时候不时来这么一点风光eye candy还是很爽的。游戏里的拍照模式功能极丰富,玩着玩着我就意识到可能“浮世草”那些镜头就是拿这个拍照模式的工具弄出来的。平时策马奔驰的时候也随时像在看风光片。技术力和美工的完美结合造就了本世代最强风光系图像。
流畅度主要体现在大地图fast travel超快,基本上任何地方只要三秒!无缝换区之类的已经是标配了,各种操作也极为流畅毫无卡顿。想想我玩Xbox 360上Skyrim的时候,动辄读盘要一分钟,简直是读盘地狱。现在PS4 Pro加SSD硬盘,硬件是提升了,制作方面的技术优化也是功不可没。
绕回来谈谈玩法。对马岛的核心玩法是潜行加战斗和开放世界。潜行的部分基本就还是常见的那些套路,可以听敌人位置,可以扔东西吸引注意,可以背刺可以高处跃下,可以连锁暗杀三个在一起的敌人,总的来说潜行部分中规中矩,做得很精致。战斗方面是试图做出那种“真剑决胜”的感觉,普通难度下敌我都是两三刀就血槽见底。弹反和回避的手感让我想起了当年的鬼武者。跟敌人拼刀的时候那种利落的斩击感做得很棒,结果敌人的那一刀效果做得相当到位。由于对每种敌人都有克制的架势,加上大量的鬼武器(苦无,炸弹之类)使得战斗并不难。进程中有很多不能用鬼武器的一对一决斗,刺激感更强,但也都没有难到哪里去。加上还可以事先攒好气槽,进决斗开鬼模式一下砍掉一小半血。。对玩家是相当友好了,并没有在难度上为难人的意思。我玩的时候早期暗杀居多,后期装备好了一般就见面standoff然后硬砍了,感觉还是战斗更好玩一点。
开放世界的大容量还是会造成一些量产感。遇到的各种据点都大同小异,玩到后来会觉得是用素材自动生成的。狐狸窝每次跟着狐狸跑,神社沿着规划好的路线攀爬的时候,往往会有自己是只小白鼠在钻只有一条路线的迷宫的感觉,好看是好看,🦊萌也是萌,但玩法上比较无聊。这个跟荒野之息的差距还是很明显的,一个是充满灵气的神作,一个是工厂大工程高水平流水线打磨到极致的产品。都好玩,但我还是更想玩前者。
对马岛的剧情其实还不错,比较有真实感。我还查了查蒙古入侵日本的wikipedia,大致重温了下元朝的光辉历史。游戏里的几个同伴剧情线写得还有点意思,演出水平不错。主线跌宕起伏,攻城战加boss单挑的传统剧本挺激动人心的。
做个总结的话我认为对马岛之鬼游戏可以给九分。力荐。比TLOU2好玩不少。在老任下一拨发力之前,这个应该是很好的选择了。
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