Resident Evil Village

前几天开始玩Resident Evil Village,也就是生化危机8。刚刚通关,总共游戏时间居然只有12小时。感觉上要稍微长一些。整体来说很推荐,画面华丽,玩法本格,做工扎实,十分值得一玩。

首先要说一下我不是生化危机系列的粉。个人平时并不怎么喜欢看恐怖电影或者玩恐怖游戏。生化系列我其实只认真玩过4代,07年在加州实习的时候闲着无聊把佣兵模式打到了全五星。之前的1~3代是生化打下江山的时代,但那几作我听说是恐怖为主。4代的动作性上了个台阶,于是我其实是当个动作+射击游戏在玩。看评论也是说4代独树一帜,喜欢的人很喜欢,很多老玩家不喜欢。后来的5~7代我好像试过几下但都很快失去兴趣弃了,不知怎么就觉得那个味儿不对。这次的8代却是一上手就让我觉得特别有当年玩生化4的手感,于是就兴冲冲的一路玩通了。

我喜欢的这两作生化的共通点很多,基本可以放在一起说。首先这游戏的战斗并没有多难,紧张感的来源往往来自于资源管理。血并不太多,加血道具也很稀缺,所以被敌人打中一下就会心理上觉得很痛;子弹也不太多,打完散弹步枪子弹只能用手枪pew pew的时候并不少见。于是打的时候往往就是在算计怎么能高效的歼灭敌人,一枪爆头除了开瓢的爽快音效之外,还有省了几颗子弹的愉悦感。手雷的威力很大,成功用在刀刃上的时候就会觉得很爽。另外还有各种小技巧来优化资源,比如一般都是优先升级枪的威力这样每颗子弹更物有所值,但枪里子弹打空的时候就可以考虑升级弹夹容量因为会白送一梭子子弹。这些小小的优化操作什么的放在CoD这类游戏里就毫无意义,但放在生化8这游戏里就成了主要的乐趣来源。这也就是我说这游戏的玩法够“本格”的意思。

除此之外,生化8的演出效果也是相当的出彩,颇有几个气场很足的boss形象,从始至终都有不少压迫感。场景的设计也是很老练。比如转过角落看到电椅上睡着个改造人,就知道十有八九等你走过去之后他就会醒过来从后面搞你。走进一屋子看见桌上一堆乱七八糟的瓶瓶罐罐,细细看下来就会觉得头皮发麻。这游戏没有什么在你钻墙缝或者开柜门的时候弄个鬼出来贴脸吓你一下这种操作,各种心理恐惧感都是靠剧情和场景安排营造出来的,很高级。

另外生化8作为PS5的早期游戏之一,画面精细度很惊人。说不太清是PS5的性能优势还是就是下了苦工做美术。总之很多场景都可以说是我迄今看到的最细腻游戏画面了,比Deathloop之类好太多。。

最后说一句这游戏确实不难,普通难度所有的boss我都是要么一次过,要么重试一次就过了。整体体验虽然是心惊肉跳的在打怪,但相当流畅并不会卡关什么的,对玩家比较友好。在今年这绝对算是力荐等级的游戏。

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真女神转生5

由于对P5的印象实在太好,看到真女神转生5(SMT5)这个”正传“作品出来就买了一个。还特意买了有中文的港版,来解决英文版里仲魔名字都不认识的问题。结果一上来就给我震惊到了,这晦暗粗糙的画面,反应卡顿的菜单,莫名其妙的剧情,晕头转向的迷宫,跟P5真是差了十万八千里啊。。。

然而最近没什么别的游戏可玩,于是硬着头皮也就玩下去了。玩到一半我终于有点习惯了这个卡卡的操作和神奇的露天迷宫设计,并且还感到了那么一丝丝的好玩。六十多个小时之后通关。

SMT5还是有一个很不错的传统RPG内核的。追击系统比P5要费解一些,但明白之后就会觉得还挺有意思。敌人的强度有点高,早期不小心被杂兵团灭也是家常便饭,偶尔还会走偏碰上远高于当前等级的杂兵被秒杀。于是每到一个存盘点都会忍着卡顿的菜单去手动存档,在迷宫里转悠的时候也是有种“奔着下一个存盘点”的提心吊胆感。跟FF7R那类休闲RPG的体验是相当不同。系统的数值也是调整得很不错,让我想起了DQ的那种感觉,大概就是低个10级就没法打,等级上去了战力就立马改观,看着高伤害数字会有些爽快感。不过这次我买了DLC于是练级很容易。。并没有进行什么grinding。

SMT5的仲魔系统还蛮有趣的。我其实没玩过SMT的前作,玩过P5于是看着这些仲魔都很眼熟。SMT是一个主角加三个仲魔来作战的阵容,仲魔可以各种合成和改造,于是其实有点像pokemon。。弄出一个好用的仲魔确实有种宠物感,虽然随着剧情进展往往会出现更厉害的来替换掉。

仲魔系统带来的一个缺点是这个游戏缺乏一个日式RPG里面应有的人物塑造。整个队伍里面唯一稳定的角色就是主角本身,仲魔的交替太快了也没有什么背景故事可言。就连主角的存在感也很稀薄。灰暗晦涩的故事加上没什么让人记得住的角色,使得整个游戏玩下来有种严重的不满足感。

本作的露天迷宫是有点神奇的一个设计。一开头我都没意识到这个破破烂烂看着像开放世界的地图会变得越来越复杂,最后成了个迷宫一样的存在。主角的跳跃高度是主要的限制,地图上安排了无数看得见摸不着的宝箱,要绕个大圈子从别的地方过去。地图故意画得模模糊糊,实际上常常有多层,以至于走起来非常容易迷失方向。。后来熟悉了这个路数之后就还觉得有点好玩,但还是有少数地方会觉得太乱了what the heck。

给这游戏一个总评的话我会给5/10,有可玩之处,但不推荐。如果出PS4版能让操作变流畅和增强画质的话可以给到8分。

Metroid Dread

前几天通关了Metroid Dread,一看通关时间居然只有十小时多一点,但并没有觉得这游戏太短骗钱的感觉,而是觉得内容很充实。在我看来是近n年的神作无疑,和荒野之息,马里奥奥德赛是一个等级的。(我这个任青的身份可以坐实了。)

这种短短十小时却让人觉得内容满满的效果主要来自这游戏的快节奏。动作十分流畅,大概可以描述为一个1.5倍速高帧率手感极其舒适的魂斗罗。跑动射击跳跃都快到让人有点目不暇接,玩的时候得全神贯注才行。于是在固定的时间内获得的游戏体验也密度很大。整个游戏是在探索一个很大的迷宫,一边解锁能力一边解锁区域,两者的数量都给我一种“好多”,“居然还有”的感觉。Boss战的密度也是相当可以,大boss之间还穿插各种mini boss,节奏控制得相当好。

本作还是一个有一定硬核成分的游戏,主要体现在两点。Boss战一上来都会感觉非常难,被打中几下就挂,必须看清动作见招拆招。我几乎每个boss见面试个一两次之后都得查攻略看一遍招式和对应方法。另外就是大地图探索不给任何路标导航,而是通过各种隐性提示来告诉玩家下一个目标在哪,设计很精妙,对玩家的信心很足。我还是有几次迷路不知道要去哪,尤其是紧张地对付完EMMI之后往往连自己之前从哪个门进来的都不知道了。全程为了找路也查了两三次攻略。这年头需要查攻略的游戏已经不多了。。

不过从另一方面来说这游戏也不像魂系游戏那么 虐,对玩家还是比较体贴的。我个人是不喜欢魂系游戏的,感觉很多地方都是无端的难,糙难,以引发玩家的斯德哥尔摩综合症为手段来增加愉悦感。Metroid正常打流程,即使不特意收集也会获得不少体力弹药强化,虽然boss还是碰四五下就死,在迷宫里瞎逛干小兵的时候一般还是不用紧张的,就算不慎挂了一般也不会倒退多少。打boss之前给全回复,打boss挂了很快就可以重试。Boss的动作一招一式也都相当清楚,确反时机明确,确反中了给回复,总的来说就感觉boss都很讲道理。所以虽然每个一上来都看着很吓人,搞清每招怎么对付之后重试几次一般也就过了,并没有那种重试几十次还觉得某些招模模糊糊的无端挫败感。最终boss虽然招式繁多,但好多都在之前的小boss那里练习过对付类似招式了,有种期末大考的感觉。我看完攻略之后试了四五次就过了。

要说缺点可能就是aftergame收集的部分有点简单和缺乏奖励。可能因为现在视频攻略太普及,难一点的东西查一下就知道方法了,然后操作上难度并没有太高;但硬挺着不查攻略有些地方确实自己想不出来,因为对冲刺那些动作的特性和操作不了解,比如空中shinespark之类的。另外缺乏奖励就是最后100%收集了,看着几百发导弹十几个炸弹没什么用,都没东西可打。感觉应该弄个boss rush之类的让最后的收集除了100%数字之外也有点用武之地。我通关之后又打了三个来小时把道具100%集齐了。操作上最复杂的应该是这一条

后来听了机核的一期吹这游戏的podcast。几个主持人基本上就是五体投地的推崇这个游戏教科书等级的设计,说得很到点子上。这游戏特别牛的一点在于设计得滴水不漏。作为一个动作很丰富,技巧天花板很高的游戏,玩家往往能找到各种“邪道”技巧来“突破”正常流程比如提前进入某个区域拿到某个能力之类的。然而打着打着就会发现制作组已经考虑到了,有时候还给你安排了特殊动画。。整个地图通关之前会觉得很大,各个区域跳来跳去。通关之后到处跑着收集才会意识到其实很小,加上动作速度快,每个区域从一头跑到另一头一般都不到一分钟。只是星罗棋布的机关暗道让人觉得内容丰富,就还是那个“高密度娱乐”的点。

这游戏打的时候不建议看攻略,因为设计得很好,自己琢磨更有乐趣,实在卡关了再看不迟。通关之后建议去看一看速通视频,现在的世界纪录应该是一小时二十多分钟。我看的时候就会发现好多自己打的时候没想到的东西,就是那种“还能这样”的感觉。。比如Choro Soldier的盾可以拉掉,双mini boss战应该用锁定导弹,后期boss可以用shinespark秒杀,最终boss的太阳可以炸掉,等等等等。当然也有一些就是神乎其技的操作了,比如开枪原来可以开得这么快还能一边开枪一边发导弹,飞速跑路的同时还能一直蓄力用跳跃伤害,EMMI是可以稳定反击掉的……总之就是感觉这游戏天花板太高太高,都被玩成这样了还没有被“break”,真的是厉害。

Deathloop

PS5买来这一年,除了开头打了Astro’s Playroom这个demo游戏之外几乎全在用兼容模式玩PS4游戏……好不容易出了Deathloop这个我还有点兴趣的伪独占,就赶紧买来玩了玩。

这个游戏一上来比较吸引人的是设定。主角陷入了一个奇怪的试验,不停的循环同一天,要在这一天之内刺杀八个头领才能打破这个loop。这些头领各自有自己的setup,第一次刺杀都要费一番工夫。但随着剧情的推进,往往会找到更方便的刺杀方法,新的潜入路径,特殊的机关,某两个头领下午会在某地幽会这一类的信息。。于是刺杀这些人也就变得越来越容易。只要冲着解锁线索这个方向去搞,不用重复多少次就能达成一天刺杀所有人的目的。甚至感觉上更像一个单线RPG,只是很聪明的绕进了这个一天循环的设定里。

作为一个Bethesda的游戏,完成度还是不错的。移动和射击的手感跟我玩过的B社其他游戏挺像(Skyrim, Fallout 4),进屋翻箱倒柜捡垃圾的感觉也很像。画面合格,并没有很惊艳。射击用上了PS5的一些力反馈,手感很好,不过这大概是PS5上射击游戏的标配了。

这游戏开头有点roguelike的意思,一穷二白,没技能潜行经常被发现,武器和血量也都不行,硬拼两三个小兵就很容易被干翻。开头的n次一般都活不过一整天。试了一阵之后我有点明白了早期应该着重攒装备而不是去杀头领,拿到还可以的武器就见好就收,回家把武器永久化,攒齐一套还凑合的装备再去推进剧情。这样就顺利起来了。总体来说不怎么难。

不过这游戏和大部分很开放的沙盒游戏一样,有一些过强或者说过于好用的技能,很容易abuse。比如消音冲锋枪,用上之后就觉得太方便了不能不用。。总的武器种类倒也不是很多,但我觉得我基本上就是拿着三四把枪打完了整个游戏。技能也是,隐身和瞬移过于好用,其他的技能都是拿到之后试了试就没再拿出来过。

至于Julianna入侵的设定,是个有趣的点子,实际打的时候早期会觉得好怕,常常被打死。中期觉得挺好,是来送装备的。后期忙着刺杀头领会觉得有些烦。总的来说算是个小插曲。买这游戏并不是为了PvP的。

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风河

从风河回来之后写了一个twitter thread然后就一直也没写blog。这两天想起来觉得还是写一下好了,还是有很多twitter上没写下的。

年初去Utah看了一堆红石头之后就有些想念高山冰川蓝湖的景色,便开始在美国西北那边找。风河山脉(Wind River Range)便这样进入了我的视野。风河虽说是荒野(wilderness)地区,不是我常去的国家公园系统,但在徒步方面还是比较有名的,资料众多,步道系统也很完善。中文资料里面张诺娅的文章很有用,我也很同意她说的一点:黄石和大提顿虽然很有名,但周围的地方其实景色和体验更好。

六月初订了去盐湖城的机票,打算就是风河backpacking四天然后大提顿car camping三天。之后开始keto加锻炼减肥,毕竟身上少一斤到时候走远路就可以少带一斤,哈哈。装备的重量精打细算一番,发现好像我这情况减自己的重最实际。有个旅行作为激励确实还挺有动力的,到出发之前减了十斤多点。

Day 1

飞到盐湖城又看到那熟悉的雪山环绕。租车订的是full-size,结果机场车库给我们选的全是巨大的SUV。提了一辆Tahoe,功能很多,手机无线充电,俯视全景停车,前车窗投影这些fancy功能我都是第一次用上。

第一天的主要行程就是在盐湖城采买食品燃气,然后开到Pinedale。本来并不远的车程却开到了天黑,因为后半程开始下大雨,狂雷闪电。一个一个紫色的电柱前后左右的劈下来,路上荒凉至极半天看不到几辆车。我们已经开始讨论被雷劈了这车的法拉第笼能不能有效了,还好最后并没有验证这个科学理论,顺利开到Pinedale住下。

长距离backpacking前夜的整备还是有点exciting的,铺开一大堆东西,然后收到每个人的背包里。算来算去有没有忘带东西,带的食物够不够。收完之后背包总是觉得沉得要命,还好接下来几天里这背包会一点一点轻下去。

Day 2

第二天一早起来,吃个早饭便开始出发。我们要去的是Titcomb Basin路线,出发点是Elkhart Park。从Pinedale开车十几分钟就到。路上遇到不少放养的牛,还有小牛竖着尾巴在路上发足狂奔。停车场里少说也有百八十辆车,还是相当popular的一个路线。

开走之后第一印象是路上好泥泞,因为前两天一直在下雨,前一天还下了层雪。同时也感叹我们的天气运不错,进山之后遇到雨雪就郁闷了。而且传说中能把人叼走的蚊子我们完全没有感觉到,应该是下雪都冻死了吧。果然是每年只有八月底这一小段是风河山脉徒步的黄金时间。

前4.5英里都是在树林里闷头穿行,没有多少风景可看,还得不时给马匹让道。4.5英里后会抵达Photographer Point。这个地方风景相当好,也相当热闹,我们去的时候得有一二十个hiker在这里休息,狗就看见了四五只。一些dayhiker会在这儿折返,但个人感觉这个trail如果只是走到这儿折返性价比着实不高,路上能看的东西太少了。跟几组人聊了聊天,发现好几组是住在Pinedale或者附近的本地人。大家还在传播上周这trail上死了个人被抬下去的新闻,听了不禁有点头皮发麻。后来出山之后查了查得知这个人是去爬这儿最高的Gannett Peak的时候遇难的。我们走到这儿基本感觉就是热身结束,进入状态了。调整调整背包和鞋子,继续前进。

Photographer Point

从Photographer Point之后这条trail的风景渐入佳境,基本上每一两英里就有一个湖,一个比一个漂亮。途中最好看的应该还是9英里左右的Seneca Lake,到这个湖之前的那段爬升也是相当的tough。。有点无穷无尽的感觉。我们是下午两点多到的Seneca Lake,感觉还有时间,于是就决定第一天猛一点,一路攻到12英里的Island Lake。

Seneca Lake

到Island Lake意味着要再走3英里,翻过一个一万多英尺的山口。这一段走的是相当辛苦,应该是这次backpacking里面最艰难的一段了。有几组跟我们差不多时间出发的都在这之前就扎营了。翻过山口看到Island Lake的那一瞬感觉真的好爽。在这儿还遇到一只肥肥的土拨鼠,镜头感很好的给我们摆了一会儿pose。

Island Lake

走向Island Lake的途中我们遇到了一个美国森林局(US Forest Service)的ranger。这位ranger在挨个确认来徒步的人知不知道怎么处理便便。答案是要挖坑,俗称cat hole,而且理论上讲每次要挖一尺深。。他还会确认每组人都带了铲子,还好我们在盐湖城采购了一把超轻薄的金属铲。虽然后来发现这铲子要在遍地草根的地方挖坑是相当费劲,挖一尺基本上是痴心妄想。于是大部分时候我也就挖个几寸深就凑合事了。他还会讲一下宿营地的要求(离水源几十米远),和食物防熊防鼠的要求(用熊罐,或者吊起来)。比较有用的一点信息是他告诉我们湖的西岸和东岸都有一些好的营地,南岸也有不少,但南岸的便便比较多。。

当晚生火烧水做饭,确认了东西带的还算整齐没出什么吃不上饭的问题。Camping food意外的好吃。相比几年前我吃的版本,分量更合适了,一包一个人吃正好,味道似乎也有所改进。我们的营地就在一个小湖旁边,每天早晚例行任务是去滤两袋水,倒也方便。晚上一边看日落一边喝酒吃饭,倒也快哉。

Day 3

从这里开始就进入了这次backpacking比较开心的部分,可以扔下帐篷睡袋这些辎重,以Island Lake为大本营进行两天轻装dayhike。第一天是Titcomb Basin,这次徒步的主要目标。这个盆地走起来比较轻松,基本上就是一串更高更透的湖泊,两边全是雪顶高山。这儿的湖不算大也不深,所以并不怎么蓝,但是非常清澈。湖底的卵石粒粒可见。整个盆地里也撒满了各种奇形怪状的大石头,很是漂亮。

回程路上还遇到了一小阵冰雹。还好准备充分,立刻掏出雨衣换上。这种山区徒步不管天气预报怎样,雨衣总是要带的。。晚上拿出了我背进去的鱼竿在湖里试着钓了会儿鱼,完全没看到鱼,整个就是个摆拍活动。

Day 4

这一天是原本留的机动时间。由于第一天进度比较快,于是就多了一天dayhike的时间。讨论一番之后我们决定去Indian Pass。和Titcomb Basin的路线开头是一样的,走一点之后分叉进入另一个叫Indian Basin的盆地,穿过盆地之后爬上一个12000英尺的山口Indian Pass。这种需要临时决定路线的时候就显出离线地图的重要性了。。这次我特地买了Gaia GPS的会员离线了地图,还是相当好用的。

Indian Basin的景色和Titcomb Basin其实差不太多,有了前两天的感官轰炸,这一天前半程并没有感觉怎样。然而这条路徒步的人比Titcomb Basin还要少很多,我们一天可能只遇到了两三拨人,于是中间偏离了trail开始在野地里边走边找路,就这么走了大约得有一英里,终于遇到了一个ranger才找回正确的路上。这一段路线hikingproject上标的就完全不对……而且地形复杂trail也不明显,有时候离trail就几米远都会由于植被看不出来。感受就是走野地真的很累,还是trail好。。

最后爬Indian Pass的一段十分艰难,我基本上是三步一喘的上去的,被ranger小姑娘甩开很远。这一段景色的亮点是冰川,最后一段山已经秃了,都是破碎的黑石头,前后左右好几个冰川,很冷峻。

在钓鱼方面这一天发生了一点小插曲。前一天钓鱼的时候我们遇到了检查大家挖坑的那位ranger,请教了一下哪里有鱼。他告诉我们湖南边小溪的地方有。于是这一天我就带着鱼竿出发,在小溪那附近把鱼竿放在路牌旁边了,想着这样就不用背了,回程拿上就行。结果回到路牌那里发现鱼竿已经不翼而飞。。于是也没钓成鱼。Island Lake的南岸很神奇的有一片沙滩,我们就在沙滩上晒了会儿太阳看了看鸟,也挺悠闲。

这一天还有一件事是我在脚踝被鞋帮搞得越来越痛之后终于忍无可忍把鞋帮给剪了。急救包派上了用场。剪完之后立竿见影的就不痛了,之前走一步痛一下我都感觉自己要骨折了。可见我还是不适合穿高帮靴子,老老实实穿低帮鞋就好了。

Day 5

最后一天的行程就是拔营回城。虽说绝大部分是下山,背包也轻了不少,但也是结结实实的12英里。

走到Seneca Lake的时候遇到了之前在里面遇到的俩ranger,我赶紧冲他们喊问有没有捡到鱼竿,结果果然是被他们当成遗弃垃圾捡走了!早知道我应该在鱼竿上贴个条说我当天会回来取的。不过失而复得还是满高兴的,哈哈。

回程路上遇到很多鼠兔(pika),萌萌的甚是可爱。这些家伙并不怎么怕人,一路上经常会看到他们在大石头顶上张望,看见人走进了还会嗷嗷的叫来提醒同伴,几天下来对他们的叫声都很熟悉了。另外就是会看到他们忙忙碌碌的采花搭窝,几下就能咬断一根草然后拖着跑挺远,好玩得很。

走到Photographer Point的时候手机有了一点微弱信号,于是坐在那儿刷了会儿手机,得知了公司的一些消息心情有些复杂,但塞翁失马焉知非福。之后一路走出去走到双脚发麻。

Pinedale最火的餐馆是家brewery,burger很好吃,酒也不错。

Day 6~10

这篇游记重点是风河,其他的就从略了。

Day 6: 背包出来之后我们在Pinedale休息了一天,参加了一个钓鱼的tour钓了半天儿鱼。向导很给力,在Green River上划个小船带我们顺流而下,每人钓到了七八条。而且路上还看到好多动物,我第一次看到了野生白头鹰,车上还看到一家子驯鹿。还有一个地方有好多草垛,每个草垛上都停着一只红尾鹰,跟黑帮开大会似的。向导说这些鹰是在等着抓草垛里钻出来的老鼠。

Day 7: 大提顿。Jenny Lake和对面的Cascade Canyon。从风河出来之后看这个着实无感。。

Day 8: 黄石。大棱镜举世无双。

Day 9: 大提顿。Taggart Lake and Bradley Lake Loop,还可以。下午开始往盐湖城开,夜宿小镇Afton。

Day 10: 开回盐湖城。一路上山火烟气弥漫,太阳都变橙色了。不禁感叹徒步要考虑天气和蚊虫已经很难了,现在又要加上山火。这次算是真的很幸运。

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