DMC5 Demo

玩了一下demo,这作感觉要神啊。。脏不拉几的画风,歇斯底里的音乐,加上无政府主义毛头小伙子主角,很搭。

动作系统有些改动,RT和LT变成两个镰刀的切换键,滚翻只需要一个键了。手残如我还是经常按前几代DMC的一些键位……总的来说感觉更鼓励在战斗中切换武器了。保留了四代里飞抓的动作,于是还是会有各种飞来飞去的地方。加了一个空中前dash和飞抓敌人之后自己飞过去,于是,二段跳加前dash,二段跳加dash到敌人身边空中连技,这不就是Shinobi么!加上每个场景清场的时候特写镜头,我觉得就是在向Shinobi的杀阵致敬。。

另外空中连斩的时候貌似会拉近镜头以及出现一些光弧式的特效,画面效果略有点像忍龙。

总的来说这demo的感觉比Mass Effect 3好太多。。。01/15/2013,密切关注

 

 

Barbarian D3 1.0.4体验

Paragon level 2了。1.0.4上手感觉不错。

总的来说就是容易了很多,以前在a3基本只能用双旋风solo,其他打法都不大行。现在一边尝试build一边就可以往下打了。精英怪hp和damage下降还是很明显的。

几个主要加强的技能(Bash, Cleave, Hammer of the Ancients, Rend, Seismic Slam)都值得一试,变废为宝了。调整思路很明确:让资源(怒气)的产生和消耗有用起来。之前的双旋风build仍然可以用,但是不见得效率最高了。用怒气来实实在在的打人还是比跑步放屁爽一些。。。视觉效果上调整最大的是Rend,流血效果挺酷的。可惜这个技能伤害不能叠加。

Overpower的反弹伤害不再能触发Life on Hit了,于是这个神技正式作古。。1.0.3时代拿瘟疫熔火亵渎来加血的时代一去不返。另一方面我觉得Life on Hit对于bb的重要性也下降了很多。

游戏里面怪物的各种技能调整也很迎合玩家。无敌小怪没了,护盾基本废了,恐惧有了6秒的间隙,射线和火链的伤害降低,远程兵不会跑那么远了。。打起来会爽很多。加上取消了之前一些比较过火的设定比如精英怪瞬间回满血之类的。我觉得这游戏设定终于从1.0.3那种对玩家的仇恨当中解脱出来了。

 

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Diablo 3野蛮人炼狱心得

经过一个多月的修炼,我的bb终于大致可以farm Inferno A3了。。尝试了很多种build,小有一些心得可以分享一下。

首先,D3是可以团战的,一定要根据不同的队伍选择合适的build和战术。我大部分时候都是和xw的输出型dh组队,所以基本都是以tank方向为主,不太注重dps。网上大部分的build和心得都是根据solo来讲的,如果组队的话要自己调整。

然后,打Inferno要有把每一幕当成一个难度来打的觉悟。每一幕里面的难度差不多是平缓的,但进新一幕的时候就会有个突然上升。于是一般都会被打得很惨。这时候老老实实去前一幕farm几天,逐件更新装备(我大概一天更新一件的速度吧)和调整战术。觉得有提升了就再去试试下一幕,几次之后就会发现能打了。每一幕从能过关到能比较轻松的farm又需要一个提升。所以在能碾压Inferno A3/A4之前可以做的事情还是很多的。

60级之前基本上怎么打都行,可以乱来各种招,hell后期可能会困难些但如果买60级降级的武器应该也很容易。60级之后我大概把野蛮人常见的流派都用了一下:

  • 乌龟流。标志技能是忘却苦痛和跳斩加防4秒。思路就是跳4秒=>忘却苦痛7秒=>跳4秒,然后跑跑,然后继续循环。复仇也是这个build一般搭配的技能,被动技可以选狂暴怒气来加伤害因为这个build通常不消耗任何怒。乌龟流比较适用于希望站桩tank的场合,刚进Inferno的时候被打得很惨就会开始用这个build。好处是准无敌时间确实很长,坏处是如果敌人的攻击高到可以在间隙那段时间把你拍死的话就麻烦了。我是进了A2之后突然发现站不住了。。
  • 双大招。DPS够高的话可以用,或者装备碾压了之后快速farm用。就是见了精英怪就跑到中间,弄50怒气,开加伤害100%的赛亚人,放地震,开忘却苦痛。7秒之后敌人死光或者随便补几下就ok。这个流派的配装和技能都会比较攻击向,还可以用减大招冷却时间的被动技。Farm起来很爽快,但也有些局限:第一不适合组队因为怪会分散,第二碰上带护盾的会比较麻烦。
  • 跑酷流。标志技能是冲刺加疾风符文。核心思路是依靠旋风的高攻击次数,和击中回血。如果一个怪被数个旋风攻击,伤害相当可观。需要解决的问题是冲刺的怒气来源,我个人使用的是重武器+武器大师被动技能。也有人用高暴击率+战斗暴怒一触即发,但高暴击率的装备要求就高多了。跑酷流相对传统的站桩来说一大好处是安全,面对满地的亵渎融火秘法射线,能站着不动的时候真是不多,跑起来就舒畅多了。推荐配合复仇和冲锋两个回血技能一起使用,站得住就站着打,站不住就风筝或者绕圈旋风,很灵活。
  • 双旋风。这是跑酷流一个很热门的变种。就是在冲刺旋风之外再用旋风斩来移动。跑酷最怕的就是被挡住跑不起来,这时候旋风斩+飓风转可以提供非常nb的机动性,因为可以随意穿过怪物。如果说早期的跑酷是放风筝或者绕着怪物转,双旋风就变成了在怪当中随意穿梭外加放出无数旋风,效率和场面都nb了很多。这个build另一个nb之处在于很容易无限赛亚人(赛亚人无尽之怒符文),于是可以无视各种控场技能。然而刚开始试用双旋风的时候通常都会死个一些次来交学费。。以下是几点个人心得
    • 最早的那份英文攻略是建议左键设成旋风的,我觉得不是很有必要。用Bash或者Frenzy都可以。但设置移动键还是必要的,因为场面经常很混乱。
    • 回怒的问题,跟上面一样,我建议用重武器。暴击回怒比较高端而且要占一个技能。怒气不够的时候不要随便旋风斩,跑动放一些小旋风。
    • 刚开始可以用忘却苦痛来帮忙上手,能转起来7秒钟再说。
    • 会用之后如果暴击率够高,霸气无双反弹符文是神技,因为这东西会触发击回。。你会发现转到融火瘟疫上不是减血而是加满。这也是很流行的那个打岗姆的打法。另外更变态的一点是精英怪狂暴造成的伤害也能反弹回血。。
    • 如果死得很快,有两个可能:击回不够,或者护甲抗性hp不够。个人感觉击回要到1500左右,1000和1500差别很大。这个数值也是因你自己的防御力而异。需要注意的是hp越高击回的相对作用就越小,所以建议优先提升护甲抗性。常说的“万甲千抗”应该算是努力的目标。如果你看到在很多旋风打怪的状况下血线波动非常大,这就说明防御力不够。可以考虑堆护甲抗性,也可以考虑加暴击然后用霸气无双。
    • 几乎所有的攻略都会告诉你要双持武器,但我个人在A3是用剑盾的。少一个武器,15000的dps照样可以打掉a3的怪,但一个盾能提高的生存能力实在太多了。副手武器主要提供的是击回,暴击伤害和力量,其中只有击回是关键的。如果项链戒指和主手的击回足够的话,用盾会安全的多,整体配装的要求也可以下降非常非常多。
    • 旋风的走位可以稍微看视频学一学。大概的思路就是把怪聚到一起绕它们转圈,跟牧羊犬差不多。
    • 一定要多拉怪一起打。近身比较大型的怪两三个也能转起来。标枪兵之类分散走位的就很讨厌,不妨拉到下一波一起处理。护盾的怪要很小心,他们开盾的时候吸不到血有时候会猝死。
    • Solo farm效率很高,可以无视小兵,多波精英拉到一起处理。组队可能有点麻烦,不是所有职业都能适应这打法。

总的感觉是如果装备和属性已经碾压当前怪物的强度了,那么哪个流派都可以随便打。如果还比较勉强,那么容易程度由高到低是传统跑酷流>双旋风>站桩复仇>双大招。我现在最常用的还是双旋风build,具体技能 http://us.battle.net/d3/en/calculator/barbarian#WhkQUP!ebY!cZcbZc

推荐这个双旋风的来源教学贴,以及这个ehp计算器。注意的是不要完全依赖ehp选装备,前面说过了hp太高也有副作用,击回和血瓶的效果都会下降。所以在依赖击回的build中应该优先堆armor和抗性。

我自己的装备除了戒指项链是xw和我打的之外,其他所有的都是交易所买的,单价没有超过60w的……现在的数值大概是战吼之后9k左右的护甲,平均900多抗性,4万多一点hp,dps 15k,击回1500左右,正常状态暴击率25%。用了指挥头盔加格挡率。项链和戒指上有700击回,武器7xx dps和7xx击回。

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Mass Effect 3

Finished it just now. Normal difficulty, Sentinel class, 31 hours.

The ending was not as bad as I expected, maybe because there had been too many bad words about the ending of this game so my expectation couldn’t be lower. I don’t think its ending is especially bad, compared to other parts of this game. In my opinion, the whole game is quite boring.

The battle system is too similar as ME2: barrier/shield/armor, fast weapons, slow weapons,  skill system almost stays the same too. I can hardly find any new interesting places in ME3 battles, after playing through ME2 for 3 times. Actually, I think it’s even worse because of a few glitches. For example if you want to stay behind a cover of “L” shape, you’ll notice Shepard turn to some directions you don’t want. It turned out to be a very annoying problem because this is not a game encouraging you to rush and melee. So at most times you have to stay in cover and deal with glitches. And those cool melee skills don’t seem very useful to me.

In the ME3 story I feel almost everyone died. I got 4 companions at a very early stage, and ended up with these 4 comrades.. Tali joined a while then killed herself. I guess there is some way to get more companions alive, but I want to experience the “original” gameplay in the 1st pass. And my feeling is the story is very simple: need to gather power => [get a mission => mission accomplished, someone died] x n => final mission. The structure is so simple that I don’t see any suspense. Again, boring.

An obvious improvement in ME3 is there are much more weapons. And grenades become more useful. I can see they built a pretty big gun system, maybe for online play, maybe for catering shooting game lovers. But I don’t really like this. If I want to use 100 different guns and throw grenades, why not I play CoD?

Anyway ME3 gave this trilogy an ending. Maybe I’ll try another pass or online play. But now, after finishing the 1st pass, I’m not in the mood.

Diablo 3 Open Beta

D3的公测已经结束了。作为一个第一时间预定了正式版但是到处都没搞到beta key的人,我终于也有机会见识了一下D3的庐山真面目。

总的来说感觉很不错,达到了我的期望。这已经很难得了。。Beta版一共大概是两小时左右的流程,我通了野蛮人,武僧和法师三个职业,xw通了巫医和恶魔猎人。我个人觉的野蛮人早期最强,2人游戏难度可以轻松solo;武僧攻速很快,等级高了会有光环和辅助技能,基本是Paladin的对应版;法师瞬间DPS很高,但限于魔法量,打boss没有野蛮人快;恶魔猎人就是amazon的对应版,加上点陷阱技能;巫医看起来最猥琐,某主力技能是扔坛子,联机的时候噼里啪啦的声音不绝于耳感觉好像在扔尿盆。

图像不用说是进化了很多,画面有些昏暗,还算符合Diablo一贯的风格吧。配置要求很厚道,我这个3年前的MBP也能勉强跑跑低配置,不过要在windows下面跑。一年前的台式机就跑高配置毫无压力了。操作手感一流,毕竟这游戏卖的就是手感,就是让你一直砍砍杀杀几十个小时的。

最大的变化可能就是不需要自己加点和选技能了。每个职业的属性点增长是确定的,技能也全是到等级就解锁。也就是说不需要为了不同的build来练新角色了,只要等级到了,就可以任意尝试新的技能组合。我非常赞成这个设定。以Diablo系列level up一个角色的时间投入来看,如果只能尝试一个战术,那结果就是每个职业很快就会出现几类最优的build方法,甚至连最优装备也固定下来,战网上也千篇一律的都是这些面孔,或者他们的轻微变型。这样的话那么多技能的设计说实话就浪费了许多。还记得我最早玩D2的时候用amazon加了好多点的爆破箭,觉得很好玩。后来上战网看到大家build的就那么几种,根本没人鸟爆破箭这技能……强是强了,但没什么意思。

D3的技能系统变化非常大。不再像D2那样只用鼠标左右键来发动技能,同时也不再允许随时使用所有技能。鼠标左右键和数字键1~4是六个技能栏位,每个栏位可以放置3~5个技能中的一个。也就是说每个键上的各个技能是互斥的,一场战斗中只能选一个来用,切换的话要开菜单而且有很长的cooldown。左右键的技能通常没有cooldown,1~4的技能通常有cooldown。另外还有三个被动技能的栏位可以在十几个被动技能中选择。真正让这个技能系统变化多起来的是符文系统(虽然也叫rune但是和D2的rune没什么关系):每个技能有五种(?)符文变化,随着升级会解锁各种符文,每种符文都是这个技能的一种不同的强化。这玩意儿要说清楚很费劲。。可以看官方的技能计算器。总的来说我觉得是很漂亮的设计。玩家可以一边升级一边尝试各种不同的技能组合,乐趣应该比只用一个特定打法要多很多。

D3取消了蓝瓶和紫瓶,红瓶有了很长的cooldown,怪物会掉血球可以直接吃来补血,应该都是为了增加流畅度和减少对瓶的依赖。我现在还记得曾经看到我表弟玩过一个叫“破天一剑”的国产网游,打怪的过程就是带上几千个血瓶,然后不停的按攻击键和血瓶键,弱智到可笑……

装备系统感觉上没什么大变化,还是前缀后缀的属性组合,beta版里看到了蓝色和金色装备。比较不同的一点是装备直接显示DPS了……于是比较起来十分直观,懒得细算的话damage攻速啥的也不用考虑了直接看DPS就好。村里的铁匠可以给钱来训练升级,然后就能造比较好的蓝色装备。在beta版里看铁匠升级之后能造的装备还挺牛,比我捡到的强。蓝色装备捡回村可以卖也可以拆解成铁匠造装备的素材。箱子的容量貌似很大。一个帐号所有角色的金钱是互通的。

尝试了一下拍卖所。测试版似乎只有金币拍卖所,拿个装备设定一下起拍价和直接买走的价格就可以挂上去卖了,我挂了几个标了几百金币都很快就卖掉了。支持很多搜索方式,还有自动推荐……看了一下美元拍卖所,默认起拍价是1.25$,嗯。。不知道真开始了之后会是什么状况。

 

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