塞尔达传说:王国之泪

前天通关了,Switch记录了145小时。收集了大约130个神庙,地下开了一多半。本来通关之后想像前作那样继续收集完神庙,然而收了两个突然觉得有些重复,就放下了。等DLC出来再说。

本作能在旷野之息这种定义一个世代的神作之后做出一个令人满意甚至惊喜的续作,难度超乎想象。尤其是还是出在同一代主机上受到性能制约的情况下纯靠游戏设计和内容推陈出新达到这种高度,真是奇迹一般的作品。

以下剧透: 塞尔达传说:王国之泪

这一代一开头主打怀旧感,大师剑回旋斩先热热身。然后在初始空岛也是熟悉的配方,找几个神庙拿到初始能力,爬高下低都是同样的手感。几个能力刚拿到的时候会有点这玩意儿到底能有多大用的疑惑,老玩家会觉得有点太像前作。还好初始这段并不长,从初始空岛一跃而下之后,好玩的部分就开始了。

个人感觉本作最好玩的部分是前三分之一左右的旅程。很快就通过神庙和遍布地图的小谜题发掘出各种能力的基础用法,有些神庙还会有一些进阶的小挑战让人稍微动动脑子。把各个能力用在各种地方带来的小发现小惊喜层出不穷,把各种东西融合到武器上看效果,时光倒流敌人扔出来的石头和天上掉下来的“电梯”,各种地方用通天术,还有各种游戏里给你提示好的组装机械,不停地会让人觉得“还能这样”,以及“这样行不行?还真行!”。

中段的四大神殿做得中规中矩。个人觉得风之神殿做得最好,谜题藏得比较巧,跳进暴风眼的设定也很有意思。火之神殿主打一个乱七八糟的感觉,瞎撞一番倒也就解掉了。水之神殿分成完全隔开的四小块儿感觉有点偷懒。雷之神殿城里的剧情相对有趣一些,神殿本身谜题偏简单。

前中期的地底探索是很有意思的。视野严重受限加上遍地gloom的地下探险一开始给人一种很强的压迫,跟已经比较熟悉的地上探险相比刺激感要强很多。不过地底探险的激励并没有特别强,很长时间都属于可做可不做的部分。我前中期去探访了不少空岛,但地下就没怎么开,毕竟如果不是很喜欢自己造机械而是只是为了解谜过关造机械的话,一两节电池也就都能搞定了。到后来我做多一些机械了才感觉到电池多一些还是有用的,才去开了一些地下来采矿。

本作主打的要素之一机械建造我其实并没有很感冒。一方面我是觉得居然做了这么多符合物理规律的零件可以随意组合真是太牛逼了,另一方面我自己基本上是遇到谜题就依照提示拼一个东西解一下,除此之外并没有太大兴致自己瞎拼。看网上的各种神奇建造视频也就是看看就得,打人马我还是更喜欢自己拿刀砍。。

我对本作的抱怨一个是解谜深度不足,一百多个神庙走下来几乎没觉得有什么需要想上两分钟的,普遍都是教学篇难度。相比之下前作好多神庙都卡个一小会儿然后解了之后觉得很爽。另一个问题就是内容太多以至于重复度有些高。那些十字空岛旁边带个Flux Construct让你搬运宝石的任务有复制粘贴的感觉,很多cave也是基本一样,搬运呀哈哈的任务也有些没什么太大意思。相比之下帮人扶牌子那组任务倒是还好,每个牌子都有点少许不同可以琢磨一下怎么能做一个针对这个牌子的简洁解法。

抱怨归抱怨,王国之泪还是一个大神作,配得上是Switch的收官大作。不知道塞尔达下一代是不是还是沿着这个思路继续做,又能再怎么突破毕竟上天入地都已经做完了😂 可能又要再等五六年了吧。

A Space for the Unbound

最近想玩的几个游戏都在Switch上,然而Switch被xw拿去玩八方旅人2了。于是在PS5上翻到了一个编辑推荐的小游戏A Space for the Unbound,中文名翻译为“无垠之心”,是个印尼小制作。看评价不错就买来玩了玩。一周左右打完了。

开始玩了一会儿之后我就意识到这基本上是个文字冒险游戏,或者说“空格游戏”,有一些解谜的成分,但总体来说还是有点像在读一本游戏形式的小说。这类游戏我很少玩,上一个玩的可能还是十三机兵防卫圈,再往前就要想到中学时候玩的心跳回忆了。。不过无垠之心的剧情并没有十三机兵那么神,不要抱太高期望。

让我把这个游戏玩通关的动力除了我作为一个completionist的天生自觉之外,我觉得大概有两点。一是这游戏自带的一股质朴,甚至可以说是有点乡土的气息;另一点是音乐。。

这个游戏的设定是印尼八九十年代的小镇和中学校园。我虽然对这个背景并不熟悉,却也能体会到很多细节捕捉到的那种年代感。对印尼的那种模模糊糊的了解,使得看这个游戏描绘的场景有点既熟悉又新奇的体验。游戏里对于中学生那种有点作的对话写得也挺到位,看起来有些好玩。

玩这个游戏主要是为了一个休闲感。整个游戏没什么困难的部分,就是跑来跑去玩个氛围,于是音乐就很重要。我对于游戏音乐一般来说并不怎么感冒,然而玩这个游戏的时候我几次有那种“啊,这一段音乐好赞”的感慨。个人觉得音乐是这游戏很出挑的一点。和粗粝的像素风画面相比,细腻的音乐对游玩体验起到了很大的帮助。

在这个玩游戏前必看评价,有限的时间只玩大作佳作的时代,我其实有时候有点怀念当年买盗版盘的时光。中学的时候是去中关村,跟着抱小孩的大妈七拐八弯走到胡同小房子里,在一纸盒光盘里挑挑拣拣。买到的盘能不能读得出来,上面的内容和封面是不是符合全凭运气。可谓是那个时代的游戏盲盒。。大学的时候是去鼓楼买PS2的盘,商家信誉稍微好一些,但也有几率读不出来。而那会儿也不挑不捡,是个游戏能运行起来就会兴致勃勃的折腾一下,并不像现在这样这么“知道自己喜欢什么游戏”。有时候想一想,也许那才是玩游戏的初心所在。

皇家骑士团:重生

刚刚打穿了Switch上的皇家骑士团:重生。一句话感慨就是时代不同了,那个时代的游戏穿越过来换个皮仍然不会符合现在玩家的胃口。

皇家骑士团(以下简称皇骑)是3D小地图战棋游戏的始祖。我在学校玩PS模拟器的时代有一阵很痴迷于FFT(Final Fantasy Tactics),就是照着皇骑的系统做了一个FF主题的战棋,对当年的FF粉来说也是神作。那会儿FFT我应该是来回打过好几遍,照着天幻网一边看攻略查资料一边打,各种打法都试过。对里面一些比较酷炫的职业比如忍者,武士,计算士到现在还印象深刻。但当年不知为何就没玩皇骑这个老前辈。最近看到出了重生版就买来补个课。拿到之后发现查中文攻略还是要到天幻上去查,真是怀旧感爆棚。

玩起来之后第一感觉就是有点古董。前n多关都相当憋屈,连个群体攻击的技能都没有。几乎就是最简单的冲过去硬砍。其实整个游戏一定程度上都保持了这个简单粗暴混乱的风格。即使玩到大后期,战斗也有种两边大军对冲到一起乱砍的感觉。群体攻击技能相对稀少和乏力。满地图又随机出现各种相当强力的加成卡片。队友倒地之后有三回合机会复活,加上可以悔棋的设定,使得坏招的后果很小。这几点都使得战斗充满了混乱的机会主义对砍,很少有精密的盘算和筹划的必要。这一点倒也带来了一些新鲜的感觉。火纹为代表的战棋一般鼓励玩家步步为营稳扎稳打,死一个角色就是永久死亡。皇骑这游戏则有一多半关卡都是砍死敌方头领就算过关。于是我打的时候出现了好几次小兵没怎么清,后面几个脆弱的队友已经被放倒,只靠两三个猛人冲上去把boss砍翻过关的场景。

操作界面也是有点奇怪,手动管理各种道具技能什么的超麻烦。好在能看出来这个重置版做了很多功课让操作变得简洁一些,自动补充道具和合成道具的时候自动购买之类的,相当于在一个原本比较费劲的操作界面上加了很多辅助的快捷方式。

继续玩下去就觉得这真的是个古早的游戏,几乎是预期玩家去查着攻略来玩的。比如游戏中有枪支这种武器,但不看攻略的话可能打到最后都拿不到。很多职业,剧情人物也是不看攻略特意去达到条件收的话很可能就会错过 ,有时候还需要来回刷才行。但我现在玩游戏很少有一边查攻略一边打的雅兴了,让我来回刷一个东西就更是毫无动力。于是我打到最后基本上是一套非常基础的阵容,全程连转职都没用过几次。我可以看出来这游戏如果参照着攻略认真玩会有更多可玩的内容,但问题是有更多可玩的并不代表就更好玩。。个人觉得这个战棋并没有很好玩。于是就迅速通关了事了。

剧情最终boss那里是一个号称18层的地宫,但其实需要打五六场连续战斗然后两三场连续boss战。这里进了地宫之后还可以存盘,但出去到商店买东西的话就要重新打地宫。到了最终boss战则是完全无法买东西了。但其实正常流程中需要用道具的时候很少,但打最终boss就要用到很多道具疯狂回复。我觉得这设计有点不太合理,有些刻意折腾玩家的嫌疑。还是那句话,在大家抱着一个大作会对着攻略折腾很久的时代行得通的设计,放到现在就不怎么行了。

总的来说不怎么推荐本作,老游戏换了皮但没法换骨。这个风格的战棋三角战略要好玩得多。

God of War: Ragnarok

刚刚白金了战神Ragnarok。很赞的一作,绝对是个masterpiece。年度游戏输给Elden Ring有点既生瑜何生亮的感觉。

战神系列的卖点一直都是暴力和爽快。当年我买了PS2玩的第一个游戏就是战神,直接就被随时可以抓起小兵捅翻和用铁链子牵着大蛇头到处撞的演出效果震住了。之后二代和三代有点旧瓶装新酒的感觉,没有太多突破。之后繁多的移植和衍生作品都是大同小异。玩过一个PSP上的移植版相当无聊,一度让人觉得这招牌要被砸了。

后来18年PS4上重启的新作开启了基于北欧神话的新篇,也终于把这个系列又带回了一线阵营。吸取了流行的魂系操作(R1/R2攻击)和加入了盾牌,使得这个游戏的战斗不再是无脑挥刀加满地乱滚的单调组合。画面也重新回到了主机平台上的顶尖水平。手感方面更突出初始武器斧头和盾牌的力量感,传统武器链刃灵活的感觉也还在。总之18年这次重启是相当成功的。

这代Ragnarok是在PS5上的续作。在18年这作的基础上完善了很多。盔甲上的细节动态效果,场景的精细程度都直追PS5画面天花板Horizon,并且好玩程度吊打Horizon。PS5手柄的HD震动功能也被用了起来,各种武器招式的打击感,坐雪橇在冰面和沙地上行进的摩擦感,都是这一代平台才有的体验。PS5出来这都两年了,终于有越来越多PS5-worthy的游戏了。

Slay the Spire

异度3恶心过之后我打开PS5从游戏库里翻了一个以前下过的Slay the Spire出来玩。这是个roguelike的牌组构建游戏,十分短小精悍。跟大多数roguelike一样,一开始会觉得很难,但摸到门道过了初始的坎儿之后就乐在其中了。Slay the Spire的基本系统是比较常见的,每轮摸牌靠能量值打出手牌。熟悉一下其他要素很快就可以入门打到个几十层,也就是每次run都还比较长有个半小时以上了,不至于有刚开头就挂了的挫败感。

虽说入门容易,但通关并不是很容易。我用起始角色Ironclad试了挺多次都没通,于是试了一下解锁的第二个角色,发现能弃牌好强,试了两三次就通关了,然后用第三个角色,发现玩一堆球更强,一次就通关了。。然后回来打Ironclad又试了好几次才通。最后用新角色watcher打了几次通关顺便通了隐藏boss。感觉试试不同的角色是有好处的,可以从不同角度考虑这个系统。这些角色的差异还是很大的,每个角色有自己的牌组和特殊的系统。

作为一个有丰富技能的战斗游戏,自然是有build的。如果打不过去的时候查一查总结各种build的文章是会有些启发。我觉得Slay the Spire平衡性做得还不错,没有很简单无脑两三张牌就无敌的build,都是要每次选牌的时候配合自己手上的relic和已有的牌组仔细考虑的。

作为一个roguelike,永久强化也是一个要点。给的太多会让游戏变得太简单无聊,给的太少又有可能造成游戏过难,或者消除了养成的乐趣。Slay the Spire永久强化的形式是解锁一些稍微更强力或者更复杂的牌,而这些牌也是要在爬塔过程中随机抽到的并不是一定能拿到。所以总体来说这个永久强化还是比较subtle的。

个人感觉Slay the Spire的复杂度控制得不错,一次比较好的run后期往往有一排十几个relic和三十几张牌的牌组,需要考虑的信息组合很多,如果再去认真看抽牌堆和弃牌堆的话更是可以算到天荒地老。当然既然是PVE并不会算得那么认真,但相对比较容易算的部分也是可以算到有一些快感了。

最后我要说这游戏要买的话不是很推荐PS的版本,电视上看字儿看久了有点累。。可能PC版或者iPad版会更好一些。