皇家骑士团:重生

刚刚打穿了Switch上的皇家骑士团:重生。一句话感慨就是时代不同了,那个时代的游戏穿越过来换个皮仍然不会符合现在玩家的胃口。

皇家骑士团(以下简称皇骑)是3D小地图战棋游戏的始祖。我在学校玩PS模拟器的时代有一阵很痴迷于FFT(Final Fantasy Tactics),就是照着皇骑的系统做了一个FF主题的战棋,对当年的FF粉来说也是神作。那会儿FFT我应该是来回打过好几遍,照着天幻网一边看攻略查资料一边打,各种打法都试过。对里面一些比较酷炫的职业比如忍者,武士,计算士到现在还印象深刻。但当年不知为何就没玩皇骑这个老前辈。最近看到出了重生版就买来补个课。拿到之后发现查中文攻略还是要到天幻上去查,真是怀旧感爆棚。

玩起来之后第一感觉就是有点古董。前n多关都相当憋屈,连个群体攻击的技能都没有。几乎就是最简单的冲过去硬砍。其实整个游戏一定程度上都保持了这个简单粗暴混乱的风格。即使玩到大后期,战斗也有种两边大军对冲到一起乱砍的感觉。群体攻击技能相对稀少和乏力。满地图又随机出现各种相当强力的加成卡片。队友倒地之后有三回合机会复活,加上可以悔棋的设定,使得坏招的后果很小。这几点都使得战斗充满了混乱的机会主义对砍,很少有精密的盘算和筹划的必要。这一点倒也带来了一些新鲜的感觉。火纹为代表的战棋一般鼓励玩家步步为营稳扎稳打,死一个角色就是永久死亡。皇骑这游戏则有一多半关卡都是砍死敌方头领就算过关。于是我打的时候出现了好几次小兵没怎么清,后面几个脆弱的队友已经被放倒,只靠两三个猛人冲上去把boss砍翻过关的场景。

操作界面也是有点奇怪,手动管理各种道具技能什么的超麻烦。好在能看出来这个重置版做了很多功课让操作变得简洁一些,自动补充道具和合成道具的时候自动购买之类的,相当于在一个原本比较费劲的操作界面上加了很多辅助的快捷方式。

继续玩下去就觉得这真的是个古早的游戏,几乎是预期玩家去查着攻略来玩的。比如游戏中有枪支这种武器,但不看攻略的话可能打到最后都拿不到。很多职业,剧情人物也是不看攻略特意去达到条件收的话很可能就会错过 ,有时候还需要来回刷才行。但我现在玩游戏很少有一边查攻略一边打的雅兴了,让我来回刷一个东西就更是毫无动力。于是我打到最后基本上是一套非常基础的阵容,全程连转职都没用过几次。我可以看出来这游戏如果参照着攻略认真玩会有更多可玩的内容,但问题是有更多可玩的并不代表就更好玩。。个人觉得这个战棋并没有很好玩。于是就迅速通关了事了。

剧情最终boss那里是一个号称18层的地宫,但其实需要打五六场连续战斗然后两三场连续boss战。这里进了地宫之后还可以存盘,但出去到商店买东西的话就要重新打地宫。到了最终boss战则是完全无法买东西了。但其实正常流程中需要用道具的时候很少,但打最终boss就要用到很多道具疯狂回复。我觉得这设计有点不太合理,有些刻意折腾玩家的嫌疑。还是那句话,在大家抱着一个大作会对着攻略折腾很久的时代行得通的设计,放到现在就不怎么行了。

总的来说不怎么推荐本作,老游戏换了皮但没法换骨。这个风格的战棋三角战略要好玩得多。

God of War: Ragnarok

刚刚白金了战神Ragnarok。很赞的一作,绝对是个masterpiece。年度游戏输给Elden Ring有点既生瑜何生亮的感觉。

战神系列的卖点一直都是暴力和爽快。当年我买了PS2玩的第一个游戏就是战神,直接就被随时可以抓起小兵捅翻和用铁链子牵着大蛇头到处撞的演出效果震住了。之后二代和三代有点旧瓶装新酒的感觉,没有太多突破。之后繁多的移植和衍生作品都是大同小异。玩过一个PSP上的移植版相当无聊,一度让人觉得这招牌要被砸了。

后来18年PS4上重启的新作开启了基于北欧神话的新篇,也终于把这个系列又带回了一线阵营。吸取了流行的魂系操作(R1/R2攻击)和加入了盾牌,使得这个游戏的战斗不再是无脑挥刀加满地乱滚的单调组合。画面也重新回到了主机平台上的顶尖水平。手感方面更突出初始武器斧头和盾牌的力量感,传统武器链刃灵活的感觉也还在。总之18年这次重启是相当成功的。

这代Ragnarok是在PS5上的续作。在18年这作的基础上完善了很多。盔甲上的细节动态效果,场景的精细程度都直追PS5画面天花板Horizon,并且好玩程度吊打Horizon。PS5手柄的HD震动功能也被用了起来,各种武器招式的打击感,坐雪橇在冰面和沙地上行进的摩擦感,都是这一代平台才有的体验。PS5出来这都两年了,终于有越来越多PS5-worthy的游戏了。

Slay the Spire

异度3恶心过之后我打开PS5从游戏库里翻了一个以前下过的Slay the Spire出来玩。这是个roguelike的牌组构建游戏,十分短小精悍。跟大多数roguelike一样,一开始会觉得很难,但摸到门道过了初始的坎儿之后就乐在其中了。Slay the Spire的基本系统是比较常见的,每轮摸牌靠能量值打出手牌。熟悉一下其他要素很快就可以入门打到个几十层,也就是每次run都还比较长有个半小时以上了,不至于有刚开头就挂了的挫败感。

虽说入门容易,但通关并不是很容易。我用起始角色Ironclad试了挺多次都没通,于是试了一下解锁的第二个角色,发现能弃牌好强,试了两三次就通关了,然后用第三个角色,发现玩一堆球更强,一次就通关了。。然后回来打Ironclad又试了好几次才通。最后用新角色watcher打了几次通关顺便通了隐藏boss。感觉试试不同的角色是有好处的,可以从不同角度考虑这个系统。这些角色的差异还是很大的,每个角色有自己的牌组和特殊的系统。

作为一个有丰富技能的战斗游戏,自然是有build的。如果打不过去的时候查一查总结各种build的文章是会有些启发。我觉得Slay the Spire平衡性做得还不错,没有很简单无脑两三张牌就无敌的build,都是要每次选牌的时候配合自己手上的relic和已有的牌组仔细考虑的。

作为一个roguelike,永久强化也是一个要点。给的太多会让游戏变得太简单无聊,给的太少又有可能造成游戏过难,或者消除了养成的乐趣。Slay the Spire永久强化的形式是解锁一些稍微更强力或者更复杂的牌,而这些牌也是要在爬塔过程中随机抽到的并不是一定能拿到。所以总体来说这个永久强化还是比较subtle的。

个人感觉Slay the Spire的复杂度控制得不错,一次比较好的run后期往往有一排十几个relic和三十几张牌的牌组,需要考虑的信息组合很多,如果再去认真看抽牌堆和弃牌堆的话更是可以算到天荒地老。当然既然是PVE并不会算得那么认真,但相对比较容易算的部分也是可以算到有一些快感了。

最后我要说这游戏要买的话不是很推荐PS的版本,电视上看字儿看久了有点累。。可能PC版或者iPad版会更好一些。

Xenoblade Chronicle 3

想了一下还是用这个游戏的英文名做标题好了,因为中文名“异度神剑3”听起来实在太二了。台湾译法异度之刃还好一点。但总的来说这是个渣作。。捏着鼻子玩完的那种。

异度算是个老系列了,我从PS时代就听过但从来没玩过。前一阵子有点游戏荒又想找个日式RPG来玩,阴差阳错就选了这个刚发售评价还不错的异度3。

这个游戏的优缺点都很明显。最主要的优点是可能是人设和世界设定,属于那种看设定图好像很好玩的类型。男女角色画得都很不错,还有大大小小各种高达。世界风光画得也很棒,即使在Switch的渣画面上也能看出气势。声优也很专业。音乐更是达到了有点抢戏的地步,很多场景的配乐都让人有点“这是要怎样”的夸张感。

然而这些优点我都并不是很在乎。

缺点就真的是一箩筐了:

  • 故事莫名其妙。开头看起来很有意思的设定到最后给我的感觉是彻底瞎编圆不回来了。。
  • 战斗没深度。复杂是复杂,无数个系统扔给玩家。但只要等级够了随便平砍就能过。。就没有什么研究的动力了。加上战斗画面花成一片看不太清东西,动作打击感也是若有若无。真的让我觉得不值得研究。
  • 跑腿任务太多太无聊。我做了一些普通任务之后就悟了,开始只做关键任务。
  • 整个游戏太长,n多殖民地,每个殖民地都是大同小异的一套剧情但是有乌央乌央巨多的人跟你对话。我狠狠的克服了一番自己的对话强迫症才继续推下去。幸好有导航可以跟着导航走不会迷路。
  • 道具也是,满地捡东西一开始觉得挺好玩,后来发现全都是垃圾啊。连名字都透着一股垃圾感,我甚至怀疑这些莫名的道具名字都是自动生成的。

总之这是个大粪作,千万不要被外表迷惑,不要碰。

Elden Ring

刚刚白金Elden Ring,真神作!把开放世界动作RPG的门槛提高了一大截。

Elden Ring我是拖到五月初才买来开始玩的。一个原因是二月份有我更想玩的三角战略,而我玩游戏一般是一个一个来,不太并行;另一个原因是我对魂系游戏一直印象不佳,之前几作试过一点都觉得没必要的折磨玩家,战斗也是鼓励谨慎不够豪放。所以我对Elden Ring其实并不像魂系粉丝那么期待,基本上是抱着试试的心态玩一下。不想玩了几小时之后就进入了欲罢不能的状态。两个月下来玩了139小时,终于通关+白金。

Elden Ring跟之前魂系最大的不同点就是开放世界。这也是最大的优点,对玩家友好度上升了几个级别。因为这相当于内建了一个简单模式:遇到打不过的boss和迷宫只要跑去别的地方遛一遛把级别练高,基本就可以轻松过关。而Elden Ring的内容又是多到发指,无数大大小小的迷宫密密麻麻散布在巨大的地图上。一个说法是觉得已经走过的地图已经是一个正常3A游戏的体量了,然后发现这才是整个游戏的三分之一。个人觉得是比较准确的一个描述。超多内容带来的好处就是练级这件事并不需要去反复刷同样的东西。虽然网上有总结很多刷级别的地点,我个人整个游戏打下来从来没感觉到有找地方反复刷级的必要。想升级的时候总能找到之前还没去过的迷宫和支线来打。加上Elden Ring里面即使是打低等级的迷宫也是需要警惕阴人的杂兵和机关,以及被三五杂兵包围即使等级高个几十级常常也难逃一劫。于是就很难得的使得这么一个超长的游戏全程精彩毫无尿点。

我这次绝大部分时间都是用strength/endurance build打的,拿最重的盾,穿最重的甲!这一作的盾真的很好用,对我来说是个很大的加分点。开始用大盾之后打杂兵超级省心,举着盾等杂兵砍上来然后反击就是,不需要抓时机回避。我个人并不介意打boss的时候练练回避,但你让我清杂兵也要到处滚来滚去我就觉得有点累了。后期我发现用长枪可以举着盾的同时戳之后感觉跟拿到了一个作弊码似的。。。所有的invasion类型单挑立刻都变得超级容易,无脑戳戳就过了。

说到作弊码,我也很喜欢Elden Ring给很多boss设计了特效克制手段这一点。比如Margit和Mohg的shackle白送你两次大硬直,Mohg最后的吸血大招也有一个克制的道具。打大蛇进门就给你一杆特效长枪,升级之后秒杀boss都看不到它出招。这也是开放世界RPG的妙处,既可以和boss死磕来练习技巧,也可以走走支线拿到秘密道具来智取。还有一些boss虽然厉害但是有弱点可以利用,比如最强的女武神吃bleed和rot,Black Blade Kindred灵活无比但是容易被打硬直,龙神呼风唤雨但是体积巨大。用上玩家研究出的“cheese”武器和招数基本就可以轻松过关。需要respec的时候果断respec就是。虽然有人可能觉得用cheese手段有失武德。但我觉得只要不是用bug的话都是fair game,如果设计者觉得这方法有问题会patch掉的。

玩Elden Ring的时候一个问题是看不看攻略和怎么看攻略。个人的感觉是攻略是一定要看的,因为这游戏含糊不清的东西太多了。。有兴趣优化的话几乎一定要查攻略来搞清各种武器技能魔法的说明,boss的数值之类的。另外太多支线和物品不看攻略自己找的话都需要太多工夫了。当然看攻略的一个问题是会大大削弱探索感。我试过照着攻略一步一步去打迷宫或者走支线,会觉得自己像是个跑腿的。个人觉得对迷宫比较好的折中方案是自己先打,然后查查攻略看有没有漏掉什么重要的物品。Boss也是,自己先打,搞不定再看攻略。我查攻略90%以上都是在查Elden Ring wiki,推荐两个很有用的页面:Recommended Level by LocationStats

作为一个怪物猎人系列的老粉丝,我玩Elden Ring的时候会觉得动作设计上有一些怪猎的影响,尤其是看到长枪持盾防御刺的时候感觉好亲切。刚玩的时候觉得动作有点简单生硬不够华丽,不过稍微玩多一点倒也就习惯了。之所以选择strength build拿重武器也是延续了我在怪猎里面的喜好。Elden Ring并不是靠在一个武器上加很多招式来增加复杂度,而是靠繁多的武器种类,技能和法术来组合,相比动作游戏来说更像是个RPG的路子。

Elden Ring作为一个巨型游戏,玩法可以很多。我用strength build一路打过来,对游戏里成堆的魔法几乎都没太用。后期respec体验了一下著名的River of Blood bleed流和吹笛子泡泡浴打龙神。打最终boss又换回了朴实的长枪大盾。二周目换成魔法的话几乎可以当新游戏重打一遍,真的有点博大精深的感觉。等等看出DLC的话再考虑继续吧。

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