真女神转生5

由于对P5的印象实在太好,看到真女神转生5(SMT5)这个”正传“作品出来就买了一个。还特意买了有中文的港版,来解决英文版里仲魔名字都不认识的问题。结果一上来就给我震惊到了,这晦暗粗糙的画面,反应卡顿的菜单,莫名其妙的剧情,晕头转向的迷宫,跟P5真是差了十万八千里啊。。。

然而最近没什么别的游戏可玩,于是硬着头皮也就玩下去了。玩到一半我终于有点习惯了这个卡卡的操作和神奇的露天迷宫设计,并且还感到了那么一丝丝的好玩。六十多个小时之后通关。

SMT5还是有一个很不错的传统RPG内核的。追击系统比P5要费解一些,但明白之后就会觉得还挺有意思。敌人的强度有点高,早期不小心被杂兵团灭也是家常便饭,偶尔还会走偏碰上远高于当前等级的杂兵被秒杀。于是每到一个存盘点都会忍着卡顿的菜单去手动存档,在迷宫里转悠的时候也是有种“奔着下一个存盘点”的提心吊胆感。跟FF7R那类休闲RPG的体验是相当不同。系统的数值也是调整得很不错,让我想起了DQ的那种感觉,大概就是低个10级就没法打,等级上去了战力就立马改观,看着高伤害数字会有些爽快感。不过这次我买了DLC于是练级很容易。。并没有进行什么grinding。

SMT5的仲魔系统还蛮有趣的。我其实没玩过SMT的前作,玩过P5于是看着这些仲魔都很眼熟。SMT是一个主角加三个仲魔来作战的阵容,仲魔可以各种合成和改造,于是其实有点像pokemon。。弄出一个好用的仲魔确实有种宠物感,虽然随着剧情进展往往会出现更厉害的来替换掉。

仲魔系统带来的一个缺点是这个游戏缺乏一个日式RPG里面应有的人物塑造。整个队伍里面唯一稳定的角色就是主角本身,仲魔的交替太快了也没有什么背景故事可言。就连主角的存在感也很稀薄。灰暗晦涩的故事加上没什么让人记得住的角色,使得整个游戏玩下来有种严重的不满足感。

本作的露天迷宫是有点神奇的一个设计。一开头我都没意识到这个破破烂烂看着像开放世界的地图会变得越来越复杂,最后成了个迷宫一样的存在。主角的跳跃高度是主要的限制,地图上安排了无数看得见摸不着的宝箱,要绕个大圈子从别的地方过去。地图故意画得模模糊糊,实际上常常有多层,以至于走起来非常容易迷失方向。。后来熟悉了这个路数之后就还觉得有点好玩,但还是有少数地方会觉得太乱了what the heck。

给这游戏一个总评的话我会给5/10,有可玩之处,但不推荐。如果出PS4版能让操作变流畅和增强画质的话可以给到8分。

Metroid Dread

前几天通关了Metroid Dread,一看通关时间居然只有十小时多一点,但并没有觉得这游戏太短骗钱的感觉,而是觉得内容很充实。在我看来是近n年的神作无疑,和荒野之息,马里奥奥德赛是一个等级的。(我这个任青的身份可以坐实了。)

这种短短十小时却让人觉得内容满满的效果主要来自这游戏的快节奏。动作十分流畅,大概可以描述为一个1.5倍速高帧率手感极其舒适的魂斗罗。跑动射击跳跃都快到让人有点目不暇接,玩的时候得全神贯注才行。于是在固定的时间内获得的游戏体验也密度很大。整个游戏是在探索一个很大的迷宫,一边解锁能力一边解锁区域,两者的数量都给我一种“好多”,“居然还有”的感觉。Boss战的密度也是相当可以,大boss之间还穿插各种mini boss,节奏控制得相当好。

本作还是一个有一定硬核成分的游戏,主要体现在两点。Boss战一上来都会感觉非常难,被打中几下就挂,必须看清动作见招拆招。我几乎每个boss见面试个一两次之后都得查攻略看一遍招式和对应方法。另外就是大地图探索不给任何路标导航,而是通过各种隐性提示来告诉玩家下一个目标在哪,设计很精妙,对玩家的信心很足。我还是有几次迷路不知道要去哪,尤其是紧张地对付完EMMI之后往往连自己之前从哪个门进来的都不知道了。全程为了找路也查了两三次攻略。这年头需要查攻略的游戏已经不多了。。

不过从另一方面来说这游戏也不像魂系游戏那么 虐,对玩家还是比较体贴的。我个人是不喜欢魂系游戏的,感觉很多地方都是无端的难,糙难,以引发玩家的斯德哥尔摩综合症为手段来增加愉悦感。Metroid正常打流程,即使不特意收集也会获得不少体力弹药强化,虽然boss还是碰四五下就死,在迷宫里瞎逛干小兵的时候一般还是不用紧张的,就算不慎挂了一般也不会倒退多少。打boss之前给全回复,打boss挂了很快就可以重试。Boss的动作一招一式也都相当清楚,确反时机明确,确反中了给回复,总的来说就感觉boss都很讲道理。所以虽然每个一上来都看着很吓人,搞清每招怎么对付之后重试几次一般也就过了,并没有那种重试几十次还觉得某些招模模糊糊的无端挫败感。最终boss虽然招式繁多,但好多都在之前的小boss那里练习过对付类似招式了,有种期末大考的感觉。我看完攻略之后试了四五次就过了。

要说缺点可能就是aftergame收集的部分有点简单和缺乏奖励。可能因为现在视频攻略太普及,难一点的东西查一下就知道方法了,然后操作上难度并没有太高;但硬挺着不查攻略有些地方确实自己想不出来,因为对冲刺那些动作的特性和操作不了解,比如空中shinespark之类的。另外缺乏奖励就是最后100%收集了,看着几百发导弹十几个炸弹没什么用,都没东西可打。感觉应该弄个boss rush之类的让最后的收集除了100%数字之外也有点用武之地。我通关之后又打了三个来小时把道具100%集齐了。操作上最复杂的应该是这一条

后来听了机核的一期吹这游戏的podcast。几个主持人基本上就是五体投地的推崇这个游戏教科书等级的设计,说得很到点子上。这游戏特别牛的一点在于设计得滴水不漏。作为一个动作很丰富,技巧天花板很高的游戏,玩家往往能找到各种“邪道”技巧来“突破”正常流程比如提前进入某个区域拿到某个能力之类的。然而打着打着就会发现制作组已经考虑到了,有时候还给你安排了特殊动画。。整个地图通关之前会觉得很大,各个区域跳来跳去。通关之后到处跑着收集才会意识到其实很小,加上动作速度快,每个区域从一头跑到另一头一般都不到一分钟。只是星罗棋布的机关暗道让人觉得内容丰富,就还是那个“高密度娱乐”的点。

这游戏打的时候不建议看攻略,因为设计得很好,自己琢磨更有乐趣,实在卡关了再看不迟。通关之后建议去看一看速通视频,现在的世界纪录应该是一小时二十多分钟。我看的时候就会发现好多自己打的时候没想到的东西,就是那种“还能这样”的感觉。。比如Choro Soldier的盾可以拉掉,双mini boss战应该用锁定导弹,后期boss可以用shinespark秒杀,最终boss的太阳可以炸掉,等等等等。当然也有一些就是神乎其技的操作了,比如开枪原来可以开得这么快还能一边开枪一边发导弹,飞速跑路的同时还能一直蓄力用跳跃伤害,EMMI是可以稳定反击掉的……总之就是感觉这游戏天花板太高太高,都被玩成这样了还没有被“break”,真的是厉害。

Deathloop

PS5买来这一年,除了开头打了Astro’s Playroom这个demo游戏之外几乎全在用兼容模式玩PS4游戏……好不容易出了Deathloop这个我还有点兴趣的伪独占,就赶紧买来玩了玩。

这个游戏一上来比较吸引人的是设定。主角陷入了一个奇怪的试验,不停的循环同一天,要在这一天之内刺杀八个头领才能打破这个loop。这些头领各自有自己的setup,第一次刺杀都要费一番工夫。但随着剧情的推进,往往会找到更方便的刺杀方法,新的潜入路径,特殊的机关,某两个头领下午会在某地幽会这一类的信息。。于是刺杀这些人也就变得越来越容易。只要冲着解锁线索这个方向去搞,不用重复多少次就能达成一天刺杀所有人的目的。甚至感觉上更像一个单线RPG,只是很聪明的绕进了这个一天循环的设定里。

作为一个Bethesda的游戏,完成度还是不错的。移动和射击的手感跟我玩过的B社其他游戏挺像(Skyrim, Fallout 4),进屋翻箱倒柜捡垃圾的感觉也很像。画面合格,并没有很惊艳。射击用上了PS5的一些力反馈,手感很好,不过这大概是PS5上射击游戏的标配了。

这游戏开头有点roguelike的意思,一穷二白,没技能潜行经常被发现,武器和血量也都不行,硬拼两三个小兵就很容易被干翻。开头的n次一般都活不过一整天。试了一阵之后我有点明白了早期应该着重攒装备而不是去杀头领,拿到还可以的武器就见好就收,回家把武器永久化,攒齐一套还凑合的装备再去推进剧情。这样就顺利起来了。总体来说不怎么难。

不过这游戏和大部分很开放的沙盒游戏一样,有一些过强或者说过于好用的技能,很容易abuse。比如消音冲锋枪,用上之后就觉得太方便了不能不用。。总的武器种类倒也不是很多,但我觉得我基本上就是拿着三四把枪打完了整个游戏。技能也是,隐身和瞬移过于好用,其他的技能都是拿到之后试了试就没再拿出来过。

至于Julianna入侵的设定,是个有趣的点子,实际打的时候早期会觉得好怕,常常被打死。中期觉得挺好,是来送装备的。后期忙着刺杀头领会觉得有些烦。总的来说算是个小插曲。买这游戏并不是为了PvP的。

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Civilization 6

前一阵子在twitter上看到文明6白金版在打折,只要30$,加上又开始用PC了,就顺手买了个来玩玩。xw经常念叨说想玩文明因为她以前玩过某一代。于是我们hot seat了两盘。谈谈感想。

首先解释一下hot seat,就是多人用一台电脑轮流玩。。这种古老的回合制游戏玩法当年还是很流行的,记得高中的时候会几个人围着一台机器玩英雄无敌,还有更早没电脑的时候去机厅,为了省钱五六个人围着一台电脑玩大富翁。。时隔这多年,网上联机玩回合制游戏已经变成了主流,然而坐在一台电脑前互相催着快点结束的hot seat还是别有一番韵味。

文明是一个有点介于桌游和电脑游戏之间的游戏。一方面我贴有六角形棋盘的桌游照片经常被不玩桌游的人评论像文明,另一方面文明自己也有很著名的桌游版Through the Ages。我玩过新版和旧版Through the Ages,都不怎么喜欢玩,总觉得这游戏太拖沓;但电脑版的文明系列我却从来没玩过,可能因为文明系列流行的时候我已经只玩主机游戏了。这次玩了玩文明6,确实感到这里面很多资源管理的机制都是和桌游共通的,然而维护复杂度远远超过了一般桌游的程度,只适合做成电脑游戏让电脑去算了。

文明个人感觉比较有趣的点一个是多种胜利方式,军事/文化/科技/外交/宗教这几种方式都可以胜利,每个子系统都做得有板有眼,也比较好的融合在了一起;另一个是跨时代碾压的快感很强,打电脑的时候很容易出现科技领先对手一个甚至多个时代的情况然后就可以坦克打骑兵什么的。但打电脑总的来说并没有多少挑战,基本就是变着花样戏耍而已。而高难度下电脑的强度是资源方面的优势,我并不确定我会有兴趣去做这种挑战。感觉大概率就是尝试一下各种胜利方式和一些看起来有意思的领袖也就放下了。到现在打了两盘,一盘宗教胜利一盘外交胜利。

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Ghost of Tsushima

刚刚通关了对马岛之鬼,算算居然只玩了两周,感觉却好像玩了很久。本作作为Sony本家在PS4上的收官大作,算是相当的合格了。

对马岛之鬼这个游戏发布之前颇受争议的一点是游戏机制上极为保守。所有的玩法对于经常玩此类游戏的玩家来说都是再熟悉不过或者似曾相识。玩完之后我基本同意这点,所以我觉得这游戏不能封神,离荒野之息/马里奥奥德赛这样满满都是创意又制作精良的神作还是有一定距离。然而就是这么一盘冷饭,SuckerPunch还是把它炒出了真香的味道,也实属不易。

对马岛最出彩的地方我认为有两点:一是图像,二是流畅度。此游戏的画面精细程度让我有那种我已经“玩上了下个世代的主机”的感觉,这感觉在历代主机末期往往会有那么几个吃透了当代主机性能的制作组做到,很厉害。另一方面讲,剧情画面的运镜,每个任务开头和结尾的取景,爬神社和做俳句时候的取景,都很有水准,做出了电影感,玩的时候不时来这么一点风光eye candy还是很爽的。游戏里的拍照模式功能极丰富,玩着玩着我就意识到可能“浮世草”那些镜头就是拿这个拍照模式的工具弄出来的。平时策马奔驰的时候也随时像在看风光片。技术力和美工的完美结合造就了本世代最强风光系图像。

流畅度主要体现在大地图fast travel超快,基本上任何地方只要三秒!无缝换区之类的已经是标配了,各种操作也极为流畅毫无卡顿。想想我玩Xbox 360上Skyrim的时候,动辄读盘要一分钟,简直是读盘地狱。现在PS4 Pro加SSD硬盘,硬件是提升了,制作方面的技术优化也是功不可没。

绕回来谈谈玩法。对马岛的核心玩法是潜行加战斗和开放世界。潜行的部分基本就还是常见的那些套路,可以听敌人位置,可以扔东西吸引注意,可以背刺可以高处跃下,可以连锁暗杀三个在一起的敌人,总的来说潜行部分中规中矩,做得很精致。战斗方面是试图做出那种“真剑决胜”的感觉,普通难度下敌我都是两三刀就血槽见底。弹反和回避的手感让我想起了当年的鬼武者。跟敌人拼刀的时候那种利落的斩击感做得很棒,结果敌人的那一刀效果做得相当到位。由于对每种敌人都有克制的架势,加上大量的鬼武器(苦无,炸弹之类)使得战斗并不难。进程中有很多不能用鬼武器的一对一决斗,刺激感更强,但也都没有难到哪里去。加上还可以事先攒好气槽,进决斗开鬼模式一下砍掉一小半血。。对玩家是相当友好了,并没有在难度上为难人的意思。我玩的时候早期暗杀居多,后期装备好了一般就见面standoff然后硬砍了,感觉还是战斗更好玩一点。

开放世界的大容量还是会造成一些量产感。遇到的各种据点都大同小异,玩到后来会觉得是用素材自动生成的。狐狸窝每次跟着狐狸跑,神社沿着规划好的路线攀爬的时候,往往会有自己是只小白鼠在钻只有一条路线的迷宫的感觉,好看是好看,🦊萌也是萌,但玩法上比较无聊。这个跟荒野之息的差距还是很明显的,一个是充满灵气的神作,一个是工厂大工程高水平流水线打磨到极致的产品。都好玩,但我还是更想玩前者。

对马岛的剧情其实还不错,比较有真实感。我还查了查蒙古入侵日本的wikipedia,大致重温了下元朝的光辉历史。游戏里的几个同伴剧情线写得还有点意思,演出水平不错。主线跌宕起伏,攻城战加boss单挑的传统剧本挺激动人心的。

做个总结的话我认为对马岛之鬼游戏可以给九分。力荐。比TLOU2好玩不少。在老任下一拨发力之前,这个应该是很好的选择了。

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